지붕      2024년 2월 6일

수학 동화, 퍼즐, 십자말 풀이에 관한 연구 논문 및 프로젝트 주제. 주사위, 카드, 도미노를 이용한 도박. 세 개의 주사위의 신비한 행동.

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비밀
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증명서
교육정보화

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검토
어떤 재료든 무료

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비디오 수업
효과적인 프리젠테이션을 빠르게 만들기 위해

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놀라운 세계
수학
(수학 교사를 위한 교육 프로젝트)
수학 과목 주간 “개발의 수단으로
참여를 통해 학생의 성격의 개성
주제에 대한 창의적인 활동"
프로젝트 작성자: 수학 교사 Olga Viktorovna Gladkova,
튜멘시
프로젝트 필요성에 대한 정당성:
학교 졸업생의 수학 능력 수준이 낮습니다.
현대 학교를 졸업한 사람은 창의적으로 생각하고,
비표준 솔루션을 찾고 경쟁력을 갖추세요(
이를 위해서는 주도권을 잡는 능력이 필요합니다.)
선택한 주제의 관련성
학생들의 동기 부여와 관심이 크게 증가했습니다.
수학 교육;
학생들의 지식에 대한 더 깊고 지속적인 동화, 기회
연구 영역에서의 독립적인 움직임;
일반적인 문화적, 개인적 발전을 위한 조건 제공
가설
가능하게 하는 과목주간 커뮤니케이션 시스템
자신을 표현하고, 자신을 주장하고, 자신을 실현하는 것
참가자들
표적

개인의 발달을 위한 최적의 조건 조성
어린이의 지적, 창의적, 사회적 능력
교육 기관.
프로젝트 목적
1) 개인의 창조적 자아실현 가능성을 보장한다.
다양한 유형의 활동.
2) 학생들의 핵심역량 형성 : 교과목,
사회적, 정보적, 의사소통적.
3) 교육에 대한 방법론적 지원 개선
정확한주기 과목의 교육 과정.
4) 집단, 단체, 개인 형태의 발전
교과 외 활동
프로젝트 구현에서 참가자 및 역할
 학생들 – 프로젝트에 적극적으로 참여합니다.
 부모는 정보를 받고 상호 작용합니다.
선생님;
 교사는 “부모 + 자녀 +
감독자";
 행정부는 규제 조건을 제공합니다.
프로젝트 시행을 위해 (주제 주간 제공),
프로젝트 참가자에게 보상
예상되는 결과
선생님을 위해
정보 형성을 위한 조건을 조성하고,

의사소통, 사회, 인지 및 주제
학생들의 역량;

주제;
당신의 교육에 대한 창의적인 접근 방식을 익히십시오.

통해 전문적인 능력 향상

주제 관련 행사 준비, 조직 및 실시
주.
학생용
 일상 생활에서 수학의 중요성, 수준 향상
수학 능력
 당면한 작업, 상호 작용의 성격을 이해하는 능력
동료 및 교사와 함께 최종 계획을 세우는 능력
작업 결과, 필요한 정보를 검색하고 찾는 것,
 다음에 따른 기존 기본 지식 확인
이번주 주제 주제,
 주제 영역에서 역사적, 과학적 지평의 확장.
관리 수준에서
 교사 전문성 수준을 모니터링합니다.
 인증을 위한 교사의 경험에 관한 자료 제출,
수상, 대회.
 출판을 위한 자료 준비.
상위 수준에서
 학교와 협력하려는 동기 형성.
 활동에 대한 부모의 참여 정도를 높입니다.
학교.
 의사소통 문화를 개선합니다.
프로젝트 구현 단계
1. 방법론적, 동기 부여적
2. 준비
3. 조직적

4. 구현
5. 반사
1. 방법론적, 동기 부여적
무대 목표:
학교 교사 및 기타 교육 기관의 업무 경험 연구, 방법론
주제 주간 실시에 관한 문헌.
주제 주간의 주요 목표와 목적을 공식화합니다.
주제 주간의 목적은 개인의 자질을 개발하는 것입니다
학생의 정신 활동 활성화, 지원 및
창의적 능력 개발 및 주제에 대한 관심, 형성
일상생활에서 수학적 지식의 중요성에 대한 의식적인 이해
삶.
학교에서 수학 주간을 개최하는 목적:
1. 수학에 대한 학생들의 관심을 키우기 위해.
2. 창의적 능력을 갖추고 노력하는 학생을 발굴한다.
수학에 대한 지식을 심화시킵니다.
3. 창의적 활동을 통해 말하기, 기억력, 상상력, 흥미를 발달시킵니다.
창의적인 성격의 작업 및 할당.
4. 성취를 위한 독립적인 사고, 의지, 인내력을 기른다.
목표, 팀에 대한 자신의 업무에 대한 책임감.
5. 기존 지식을 실제 상황에 적용하는 능력을 개발합니다.
수학 주간 구성 원칙:
1. 대중 참여의 원칙(작품은 창작물이
활동에는 가능한 한 많은 학생이 참여합니다.)
2. 접근성 원칙(다단계 작업이 선택됨)
3. 관심의 원칙(과제는 흥미롭게 설계되어야 하며,
시각적으로나 내용적으로 관심을 끌기 위해).
4. 경쟁의 원칙(학생들에게 기회가 주어짐)
당신의 성취를 다른 수업의 학생들의 결과와 비교하십시오.
주요 활동, 형태, 내용 및 결정
참가자들.
활동:
1. 수학적 동화와 퍼즐의 경쟁.
2. 후보 발표 경쟁.

3. 게임 “뭐? 어디? 언제요?”(711학년)
4. 가상 여행(수학의 역사).
5. “나만의 게임” (56학년)
활동적인 어린이와 부모가 행동하도록 동기를 부여하고 유도합니다.
주제 주간.

기간:2개월
2. 준비
무대 목표:
주제 주간 계획 승인. 조항의 승인,
대회위원장 및 심사위원.
MO 교사 간의 수행 책임 분배
주제 주간.
1. Dudina A.A., Sadykova Z.G. – “나만의 게임” 56학년
2. Grekova N.V., Timofeeva V.M. -게임“뭐? 어디? 언제?"
3. 사프로노바 E.S. 가상 투어.
4. Shirshova E.V. – 수학적 동화와 퍼즐의 경쟁.
5. 글라드코바 O.V. – 발표대회, 프로젝트 방어 준비
재학생.
해당 주제에 대한 확장 발표 발표
주.
학생, 교사, 학부모로 구성된 창의적인 그룹 식별
주제 주간 진행을 위해 (역할 분배,
등록 준비).
주요 참가자: MO, 수학 및 컴퓨터 과학 교사
기간: 1주

3. 조직적
무대 목표:
대회에 참가하는 어린이의 자기 결정.
최종 행사를 위한 창의적 학생 그룹 구성
주제 주간.
그룹은 섹션별로 구성됩니다.
 재미있는 수학
 수학의 역사

 일상생활에서의 수학
 어려운 수학 문제
 선생님을 돕기 위해
크리에이티브 그룹의 작업.
주요 참가자: 학생, 교사, 학부모.
기간: 1주
4. 구현
단계 작업:
승인된 과목 주간 계획에 따라 작업하십시오.
주요 참가자 : 학교 학생, 교사
기간: 1주
5. 반사
무대 목표:

해당 주간의 결과를 종합하여 우승자 시상
그리고 적극적인 참가자들.
수행된 작업 분석.
주제 주간 진행을 위한 권장 사항 개발.
주요 참가자: 수학과 컴퓨터 과학 교사, MO,
학교 행정
기간: 1주
이벤트 유형 및 형태
● 교육 활동:
포스터 주제 과제
프로젝트 활동
주제에 대한 비전통적인 수업
● 집단 창작 활동
 벽 신문, 십자말 풀이, 퍼즐,
시, 동화 등
 가상 투어
 “자신만의 게임”
 퀴즈
 무엇? 어디? 언제?
과목 주간을 조직하고 진행하는 교사의 역할
주요한
작업 내용을 결정합니다.

작업 설정;
지식의 주요 원천을 나타냅니다.
튜터링
작업 형태 선택에 대한 지원;
과제를 완료하는 과정에서 학생들과 상담하고
활동 조정;
학생들이 확인한 정보를 함께 공부합니다.
학생들이 수집한 자료 디자인에 참여
주제주간 참가자들을 위한 격려의 형태
교육 기관으로부터 졸업장 수여:
1) 창의적인 작품 대회의 개별 우승자.
2) 최고의 신문 수업;
3) 팀 – 다양한 대회의 우승자.
가장 적극적으로 참여해주신 분들께 감사편지 전달
학생들과 그 부모들 사이에서 주제 주간.
프로젝트의 성공과 교육 기관에 대한 중요성
1) 프로젝트의 대규모 규모 (프로젝트에 학생들의 참여,
부모가 자녀와의 공동 활동에 참여)
2) 프로젝트 참여자의 활동 만족도
프로젝트가 학교에 어떤 도움이 되나요?
학생용
 자기 확인
 자아실현의 기회

 주제에 대한 자신의 강점을 테스트하십시오
 흥미로운
 결과가 즉시 표시됩니다.
교사용
 독립적인 창작 활동에 학생들을 참여시킵니다.
활동
 직업적 만족감
 경험을 교환할 수 있는 기회
 창의적인 자기 표현의 기회
 교육적 권위가 높아집니다.
부모
 학생들의 관심과 성향 공개
 주제에 대한 관심이 증가합니다.
 고등학생을 위한 직업 지도를 장려합니다.
 학생들에게 수학 공부에 대한 관심을 심어줍니다.
 교육기관 이미지 개선
학생 성격의 개성 개발
1) 개인의 능력, 창의성의 발현
자기 표현, 어린이의 리더십 자질
2) 그룹으로 활동할 수 있는 능력
프로젝트의 추가 개발
이 프로젝트의 특별한 특징은 상호보완성입니다.
이 프로젝트를 기반으로 다음과 같이 가정됩니다.
다양한 방법론 대회 참가;
출판, 경험 전파,

유치를 위해 프로젝트의 가상 구성 요소 개발
더 많은 참가자.
수학 주간 계획
1. 게임 “뭐? 어디? 언제?" (5-11학년)
2. 수학적 동화와 퍼즐의 경쟁 결과.
3. 후보 발표 경쟁 결과:
 수학의 역사;
 수학 – 삶의 방향
오늘날 변화하는 세계에서;
 교사를 돕기 위해(학습한 주제 요약)
수업);
 다른 과목과 수학과의 연결.
4. 섹션별 프로젝트 방어:
 재미있는 수학
 단일 작업의 이점
 다른 과목의 지식 시스템의 수학
 수학 시험(다양한 방법)
두 번째 부분의 어려운 문제 해결)
주제
이카
프로젝트
동료
그리고 나는 원과 사랑에 빠졌습니다.
멈췄다.
귀하의 지역은 어디입니까?
공리적 방법
면적 측정의 공리.

유클리드의 알고리즘
숫자의 산술
사각형의 이중선
이등분선(Bisector) - 익숙하면서도 별로 익숙하지 않음
삼각형의 세계에서.
피규어의 세계에서
사각형의 세계에서
기하학이 유행이다!
기하학의 가장 중요한 정리
피타고라스의 위대하고 강력한 정리
수학의 큰 문제. 원을 제곱합니다.
피타고라스 정리의 위대한 신비
시각적 기하학으로서의 전 세계
기본 기하학을 살펴보십시오.
제외
내접 및 외접 다각형.
직각삼각형에 관한 모든 것
삼각형에 관한 모든 것.
나침반에 관한 모든 것
사다리꼴의 두 번째 정중선
직사각형, 삼각형 및 직사각형의 면적에 대한 공식 유도
꼭지점의 좌표에 따른 평행사변형.
원주 계산
단풍잎 면적 계산.
황금비율의 조화
기하학적 환상과 착시
평균의 기하학적 그림
기하학적 모자이크.
기하학적 치트 시트
기하학적 비유
기하학적 퍼즐.
현대 세계에서 고대인의 기하학적 문제
실용적인 내용의 기하학적 문제
수세기와 국가를 통한 기하학적 문제.
기하학적 장난감 - 굴곡근 및 굴곡근
기하학적 레이스.

대수 문제를 해결하기 위한 기하학적 방법.
기하학적 불가능성
기하학적 놀라움
기하학적 역설
기하학적 마루
문제가 있는 기하학적 가위.
기하학적 구조와 실제 적용
기하학적 이야기
"길이"라는 주제에 대한 기하학적 이야기
기하학적 인물
포장용 석판 디자인의 기하학적 모양.
현대 세계의 기하학적 형태
피타고라스 정리의 기하학적 수치.
우리 주변의 기하학적 모양
접시에 기하학적 장식.
기하학 사전.
기하학적 별자리
9학년 기하학 퍼즐
Lobachevsky의 기하학. 직선의 정의
고대 아랍인의 기하학적 장식과 현대
독서
건물 및 구조물 건축의 기하학
측지학의 기하학
회화, 조각, 건축의 기하학
동계올림픽 스포츠의 기하학
장식품의 아름다움 속의 기하학
기하학이 유행이다
민속 예술의 기하학
기하학과 예술
기하학과 암호화
기하학과 성격
측정 기하학
측정 장비의 기하학
아름다움의 기하학
종이 위의 기하학

체크무늬 종이의 기하학
평면 위의 기하학
원 기하학
평행사변형 기하학
삼각형 기하학
기하학. 놀라운 정리
삼각형의 "이중 이등분선"
면적계의 두 가지 놀라운 정리
평면 위의 기하학적 도형의 움직임
데카르트 시트
직교 좌표계
평면의 직교 좌표계
원을 같은 부분으로 나누기
세그먼트를 동일한 부분으로 나누기
주어진 비율로 정사각형의 변을 다음과 같이 나눕니다.
접는
길이와 측정
원의 둘레와 면적.
피타고라스 정리의 증명
나폴레옹의 정리 증명
평행사변형의 추가 속성
유클리드 기하학과 비유클리드 기하학. 유클리드의 다섯 번째 공리
삼각형의 삼등분선의 또 다른 속성
표시된 포인트 수에 대한 세그먼트 수의 의존성
똑바로
다각형 수에 대한 다각형의 대각선 수의 의존성
봉우리
원의 수수께끼
삼각형 수수께끼
신비롭고 독특한 기하학
신비한 타원
재미있는 기하학
"기하학"의 나라로의 재미있고 교육적인 여행
기하학과 그림의 재미있는 문제
재미있는 문제(기하학적 문제, 매치 퍼즐)
기하학적 확률

고대의 유명한 문제. 각도 삼등분
기하학의 황금비율
문제가 있는 골든 트라이앵글
사각형 출현의 역사에서
삼각법 용어의 출현 역사에서
피타고라스 정리의 역사에서
등각 정리
평면을 정변형으로 타일링하는 방법 연구
오각형
원에 대한 대칭으로서의 반전
기하학을 사용하여 일부 유형 해결
삼각법 문제
"영역" 주제를 연구할 때 평면 모델 사용
원의 반지름이 원주에 미치는 영향 연구
원의 면적
다각형의 특성 연구
특이한 방법으로 건물의 높이를 측정하다
물체의 높이 측정
길이 측정
장거리 측정. 삼각 측량
우리 지역 역사의 현장 측정
측정 장비는 우리의 조수입니다
지상 측정 작업
좌표평면 위의 점 이미지
자연의 대칭 연구
구멍의 면적을 찾는 방법은 무엇입니까?
정사각형
피어슨 광장
내 인생의 '피타고라스 광장'

원을 제곱하기
7학년 기하학 교육의 주요 과제
기하학 휠
기하학 문제의 복소수
사각바퀴 - 진실인가 신화인가?

마법의 사각형
중앙값과 이등분선
삼각형의 중앙값과 도형의 넓이
미터법
면적 측정의 미터법 정리
삼각형의 신비주의
우리 주변 세계의 대칭의 다양한 면
원의 다양성
다각형
다각형. 다각형의 종류
5학년과 6학년 학생들의 도형 면적 계산에 관한 일련의 문제
클래스
성의 기하학적 모양 이름
직사각형의 넓이를 이용하여 평면 도형의 넓이 구하기
초기 기하학적 정보
천체 기하학. 눈송이의 기하학
불가능한 수치
비유클리드 기하학
알려진 삼각형에 대해 알려지지 않은 것
피타고라스 정리의 알려지지 않은 페이지
평행사변형을 구성할 때 발생하는 몇 가지 문제
피타고라스 정리의 여러 가지 증명
기하학적 문제를 해결하기 위한 여러 가지 접근법
하나의 기하학적 문제를 해결하는 여러 가지 방법
면적 문제를 해결하는 여러 가지 방법
삼각형의 평등에 대한 새로운 기준.
삼각형
웃는 얼굴의 코디네이터에 대해
몇 가지 놀라운 기하학 정리에 대하여
사다리꼴의 정중선에 대하여
피타고라스 정리에 대하여
다차원 사례에 대한 원의 삼각형
직사각형 주위에 설명된 반경 공식의 일반화
입체적인 경우를 위한 원의 삼각형

두 점에서 다음 점까지의 거리의 최소 합 문제의 일반화
똑바로
데카르트 좌표계의 원
9점원
우리 주위를 돌고 돌십시오.
물체까지의 거리를 결정합니다. 거리 측정기
수학적 수단을 사용하여 무게 중심 결정
종이접기와 기하학
직교삼각형과 그 속성

세그먼트에서 벡터로
평행사변형에서 황금비로
비유클리드 기하학의 발견
세그먼트
평행사변형 및 사다리꼴

평행선
평행 이동 및 회전.
쪽모이 세공 마루 및 장식품
비행기의 쪽모이 세공 마루
쪽모이 세공 마루, 모자이크 및 Marius Escher의 수학적 세계.
쪽모이 세공 마루: 일반, 준정규. 패러독스 M.K. 에셔.
다각형의 둘레와 면적
피타고라스 바지. 모든 면이 동일합니까?
"구성된" 그림의 영역
기하학적 각도의 영역
다각형의 면적
다각형의 직교 투영 영역
직사각형의 면적, 면적 측정 단위.
사다리꼴의 면적
피타고라스의 정리에 따르면
"삼각형"장을 반복합니다.
비슷한 삼각형
삶의 유사성
삼각형의 유사성
문제를 해결하고 정리를 증명할 때 삼각형의 유사성.

마름모에 대해 이야기해보자
기하학적 문제에서 각도 찾기
유용한 기하학
체크무늬 종이에 예각 만들기
극좌표계에 선 그리기
정다각형의 구성
눈금자를 사용하여 정다각형 만들기
나침반.
나침반과 눈금자를 사용하여 정삼각형을 만듭니다.
정다각형
실용적인 기하학
기하학 연구의 실제 오리엔테이션
평행사변형과 그 유형의 실제 응용
기하학의 실제 적용
삼각형의 동일성에 대한 테스트의 실제 적용.
피타고라스 정리의 실제 적용
정사각형의 변형
나폴레옹의 다각형 변환
나폴레옹의 사각형 변형
정다각형의 대략적인 구성.
평행사변형의 징후
다각형의 유사성 징후
삼각형의 유사성 징후
삼각형의 평등의 징후
사각형의 동일성 테스트
Ceva와 Menelaus의 정리 적용
고급 문제 해결을 위한 체바(Cheva)와 메넬라오스(Menelaus)의 정리 적용
어려움
면적 측정에 삼각법 적용
삼각형의 비례 세그먼트
비례 세그먼트. 문제 해결 방법
가장 간단한 건설 문제
단순하고 무한한 삼각형
오일러의 직선과 원
시각적 기하학 문제의 직사각형

직각삼각형
기하학의 땅을 여행하다
유클리드의 다섯 번째 공리. 비유클리드 기하학
이등변 사다리꼴, 그 특성
동일하고 동일한 평면 도형
동일 면적 다각형
똑같이 자기교차하는 파선
기본 기하학의 정리에 대한 다양한 증명
학교에서 공부했습니다.
다각형 절단 및 접기.
정사각형을 같은 부분으로 자르기
모양을 같은 부분으로 자르기
삼각형의 주목할만한 점 사이의 거리
메시를 사용하여 기하학적 문제 해결
실용적인 내용으로 기하학적 문제를 해결하다
대수학과 삼각법을 사용하여 기하학적 문제 해결
내접원과 외접원 문제 해결
중세 공식에서 원을 제곱하는 문제의 해결
공법을 이용한 복잡한 기하학적 문제 해결
교정.
마름모와 그 속성. 문제 해결.
다이아몬드와 사각형
이등변삼각형의 성질과 부호
직각 삼각형의 중앙값 속성
빗변.
사변형의 속성
기하학의 대칭
평면의 대칭
기하학 눈송이
삼각형의 변과 각의 관계
궤변과 역설
기하학의 보물
실제 환경에서 물체의 높이를 측정하는 방법.
삼각형 각도의 합
이등분선의 놀라움

네 모퉁이의 미스터리
별 오각형의 비밀
몰리의 정리
피타고라스의 정리
학교 커리큘럼 밖의 피타고라스 정리
피타고라스 정리와 그 관련성
피타고라스의 정리와 이를 증명하는 다양한 방법.
프톨레마이오스의 정리
탈레스의 정리
세바의 정리
체바와 메넬라오스의 정리
코사인 정리
메넬라오스의 정리, 체바, 프톨레마이오스
상대성과 기하학
포인트팜토리첼리
점, 직선... 그게 뭐죠?
사다리꼴
삼각형
삼각형
로삼각형
삼각형과 원
삼각형은 다각형 중 가장 어린 것입니다.
삼각형이 같다는 세 가지 신호
각도 삼등분
원과 관련된 각도 및 세그먼트.
놀라운 광장
다각형 패턴
일정한 너비의 모양. 로삼각형.
한 획으로 그린 ​​그림.
플래그 기하학
플렉사곤
왜가리와 브라마굽타의 공식
삼각형의 넓이를 구하는 공식
꽃 기하학
질량 중심과 문제 해결에의 적용
중앙 대칭

운동 유형으로서의 중앙 대칭
삼각형의 네 가지 멋진 점
사변형
우리 삶 속의 사각형
사변형 : 유형, 속성 및 특성
복잡한 모양의 도형의 면적을 계산하는 수치적 방법.
기하학의 극단적인 문제.
타원.
수학 게임 및 퍼즐 작업 주제:
성냥을 이용한 게임 및 트릭
표기법을 구성하는 숫자와 숫자를 사용하는 게임
월드 게임
중단 없이 플레이되는 게임
북한 사람들의 퍼즐 게임
최대 1000까지의 소수 테이블에서의 지적 게임
루빅큐브 정신체조!
루빅스 큐브와 그 친척
루빅스 큐브는 재미만 있는 것이 아닙니다
미로는 흥미롭습니다!
미로: 탈출구 찾기
게임 속의 수학
수학 퀴즈
수학 게임 "Tic-Tac-Fac"
수학 게임 "아기 돼지 삼형제의 모험"
수학 게임 "Tangram"
수학 게임 및 퍼즐
수학 로또
주사위 행동의 상상 속의 미스터리
내가 가장 좋아하는 취미는 체커입니다.
모자이크는 그냥 게임인가요?
수학 보드게임
수학에서 게임과 그림의 역할
체스의 수학
체스의 수학
체스판의 수학

특이한 체스
체스 수학
좌표평면 위의 체스말
체스는 생각하는 법을 가르쳐준다
놀이에서 지식으로
체스 문제 해결. 체스의 세계.
칠교놀이는 고대의 발명품이다
Tangram은 단순한 게임이 아니라 수학적 오락입니다.
굴곡근과 굴곡근
플렉사곤, 플렉스맨, 플렉서
놀라운 퍼즐 - 플렉사곤.
크로스워드와 퍼즐의 수학
수학 크로스워드
큐브의 십자말 풀이
퍼즐 속의 수학
수학 크로스워드
초등학생을 위한 수학 십자말풀이입니다.
수학 퍼즐
수학 퍼즐과 크로스워드.
퍼즐 속의 수학 용어
"자연스러운 행동"이라는 주제에 대한 수학적 크로스워드 퍼즐
숫자."
스도쿠
십자말 풀이의 입체 측정
수학 퍼즐
유명한 수학자에 관한 퍼즐
수학 십자말 풀이
디지털 퍼즐을 해결합니다.
수학 수수께끼와 퍼즐
수학 수수께끼에 관한 연구 논문 주제와
퍼즐

수학 수수께끼
수학 수수께끼 "전 세계"
루이스 캐럴의 작품 속 수학 수수께끼
수학 수수께끼, 제스처, 퍼즐
수학 퍼즐
퍼즐 예시.

수학의 역설과 궤변
수학적 역설
수학적 궤변
수학 트릭
역설... 트릭... 집중
수학의 역설
수학의 역설과 궤변
착시현상과 그 응용
종이학
종이접기 + 기하학 = 종이접기
종이접기는 수학을 도와준다
종이 접기 - 종이 시트 기하학
장식
체크 무늬 종이의 건축 특징
수학 이야기
동화 속 수학
수학 동화 "배우지 못한 교훈의 땅에서"
수학 이야기 "나눗셈을 어떻게 나누는가"
수학 동화 "콜로복"
수학 이야기 "체스판의 전설"
수학 동화 "Fedya Plyushkin 방문의 모험"
수학의 여왕"

수학 이야기 "아이스 박스"
수학 이야기
"시간"이라는 주제에 관한 수학적 이야기
"덧셈, 뺄셈"이라는 주제에 관한 수학 이야기
수학 이야기, 시, 수수께끼, 농담, 노래, 퍼즐. 숫자
그리고 청구서
수학 트릭
성냥을 이용한 게임 및 트릭
수학적 트릭의 본질 탐구
수학 트릭
평범함 속의 특이한, 또는 수학 트릭
수학의 트릭
수학의 트릭과 호기심
초점. 그들의 비밀은 무엇입니까?
수학 속의 마술
매직 스퀘어 - 마술인가 과학인가?
사각형의 마법
소수의 마법.
숫자의 마법
숫자 3, 11, 13의 마법
셰헤라자드의 매직넘버.
수학적 경이로움과 신비.
수학과 문학의 관계
숫자의 세계에서. 시
재미있는 문학 수학
구절 속의 수학
문학에서의 암호화
기하학의 문학.
A.S. 의 비극에 대한 문학적, 수학적 해석. 푸쉬킨
'모차르트와 살리에리'
수학의 문학적, 예술적 문제

전설과 동화 속의 수학
속담 속의 수학
속담과 속담 속의 수학
수학과 문학 - 하나의 문화의 두 날개
수학과 문학 - 두 개의 교차 평면
수학과 문학. 비유클리드 유사점
수학과 시
수학 또는 문헌학
수학시 "광선, 선분 및 선"
소설 속의 수학
수학과 시
"수학과 시는 동일한 힘의 표현이다.
상상력은 첫 번째 경우에만 상상력이 향하는 곳입니다.
머리, 그리고 두 번째-마음으로"(T. Hill)
민속 작업
수학은 문학의 주제 중 하나입니다.
문학 작품의 수학적 문제.
구절의 수학 문제
바바 야가의 수학 문제
A. Lindgren의 동화를 바탕으로 한 수학 문제 "Carlson,
옥상에 사는 사람."
잠언에 나오는 수학적, 물리적 개념.
소설의 수학적 동기.
구절 속의 수학
숫자가 포함된 속담과 속담
Gabdulla Tukay의 시에서 숫자의 사용과 색상 범위.
운문으로 보는 기하학 이야기
수수께끼의 마법 세계의 숫자.
역사속의 수학
역사 및 지역 역사 자료의 활용
수학 문제 만들기
위대한 애국 전쟁 중 수학

수학이 앞장서거나 합판이 두랄루민을 물리친 방법
지역 역사 콘텐츠의 수학적 문제
생물학의 수학
나무의 종 구성과 크기에 대한 연구
학교 수학적 방법.
식물과 동물의 주요 대칭 유형 연구
세계.
수학 문제의 약용 식물.
수학과 자연은 하나이다
주변 세계의 수학적 조화
식물의 수학적 아름다움
특이한 정원에서 수학 산책
생물학의 수학적 패턴: 집단 유전
피.
자연 속의 수학적 초상화
수학 동물원
수학 예비비
환경의 수학적 모델링
자연 속의 수학
새들의 세계에 관한 기록
동물도 셀 수 있나요?
러시아어 수학
교실에서의 현대 러시아어 문법 규범
수학자
텍스트에서 러시아어 문자 사용 빈도 연구
가장 필요한 알파벳은 무엇입니까?
언어와 과학의 수학적 모델
러시아어 트리의 수학적 촬영
생태학의 수학
환경오염: 지리학적, 수학적
측면.
이차방정식을 이용한 생태학 입문.

수학적 방법을 사용하여 환경 평가
환경 조건.
친환경성과 효율성을 위한 2차 함수
후드.
생태학을 위한 수학
생태학의 수학적 방법
환경 상황에 대한 수학적 분석.
2학년 환경과제
생태학과 수학
숫자와 작업의 생태학.
생태학과 수학의 학제간 연결. 매우 정확한
환경 콘텐츠 작업.
물리학 수학
벡터와 기하학 및 물리학에 적용된 방향
물리학의 수학적 계산
청각의 음향 특성 연구에서 수학의 위치
장치
물리학에서의 그래프 적용
물리학 및 기술에 삼각법 적용
물리적 문제 해결에 삼각법 적용
문제 해결을 위한 수학적 장치의 적용
물리학
물리학 문제의 비례 수량.
천문학과 점성술의 수학
별이 빛나는 하늘과 수학
좌표계와 조디악 표지판
별하늘과 수학의 전설
우주선의 수학적 문제
수학 수업에서 공간 이미지 사용하기
화학 수학

수학과 음악 - 반대의 통일성
수학과 음악: 연관성이 있나요?
XVIIX-VIII 세기 음악의 수학적 분석.
민속 작업
음악의 수학적 성격
수학 랩소디
음악 언어의 수학적 구성 요소
비율의 음악적 조화
음악과 수학의 리듬
예술 속의 수학
기하학과 미술의 관계
코딩된 도면
에스토니아 예술가 요한의 그림에 나타난 황금비율
쾰러
예술의 황금비율
수학 수업에서 그림 활용 가능성 탐색
유명 화가의 그림과 좌표계
수학자이자 예술가의 눈으로 본 좌표평면
여성 형태의 수학
회화의 수학
예술 속의 수학
사진으로 보는 수학
수학과 아름다움의 법칙
수학과 예술
수학 색칠 공부
장식품 구성의 수학적 구성 요소(예:
예술품 및 공예품)
아름다움의 법칙의 수학적 기초
수학과 예술 사이
회화와 건축의 관점
정다면체: 수학, 미술, 종이접기
종이접기 기법을 활용한 공간 변신
비율과 예술에서의 적용
기하학과 예술의 관점

평행사변형 및 의류 디자인
체육, 스포츠, 기초건강 분야의 수학
수학의 렌즈를 통해 본 농구
공부량이 학생의 건강에 미치는 영향
인간 건강, 심리학, 수학
건강한 생활을 위한 수학!
건강수학
수학과 자전거
수학과 흡연
수학과 관광
수학과 스포츠
건강한 미래를 위한 수학과 스포츠
건강을 지키는 수학, 혹은 책가방의 모든 것
건강을 위한 수학
흡연에 대한 수학
체조의 프리즘을 통한 수학
체스판의 수학
바구니에 공을 던지는 수학적 모델
흡연의 위험성에 관한 수학적 문제
규정 준수 연구를 위한 수학적 방법
십대의 신체 측정 데이터를 신체 기준에 맞춰
개발
물리적 과정을 연구하기 위한 수학적 방법
학생 발달
학생의 키와 몸무게 비율
스포츠 수학
수학적 계산과 수구
스포츠와 수학.
조국수호 수학
수학과 군사과학
수학과 국방
평화와 창조를 위한 수학
군사 문제의 수학적 모델

건설 수학
수학과 아파트 개조
플라톤 입체 및 대규모 건축
건설에 피타고라스 정리 적용
유사점과 삼각법 공식의 실제 적용
측정 작업
수리시 수학의 도움
건축 수학
건축과 수학
돔의 종류와 수학적 특성
건축의 황금비율
도시건축의 황금비율
건축의 불합리성.
아치와 돔 건설의 불합리성
건축의 원형 패턴
건축 수학
건축과 회화의 수학
수학과 건축
건축의 다면체
기하학 - 건축의 하인
건축에서 음악과 수학의 비례 관계
교회와 사원의 예를 사용하여
비율은 건축적 조화의 수학이다.
문화 속의 수학
수학과 관용
세계 문화의 플라톤 입체
수학과 문화는 같은 문화의 두 날개이다

이 페이지의 특집 수학 동화 프로젝트의 주제, 게다가 퍼즐 프로젝트 주제, 매우 흥미롭고 논리를 개발하며 학생에게 수학에 대한 관심을 심어주고 논리적 사고를 개발합니다. 흥미로운 크로스워드 프로젝트 주제그들은 아이들의 기억력과 학식을 아주 잘 발달시킵니다.


아래는 수학 게임, 십자말 풀이, 수수께끼, 퍼즐, 수수께끼, 역설, 마술, 동화 및 마술에 관한 연구 주제.

수학 동화, 퍼즐 및 십자말 풀이에 관한 연구 논문 및 프로젝트 주제는 일반 교육 기관의 학생들에게 가장 인기가 있으며 초등학생과 고학년 어린이 모두에게 적합합니다.

수학 게임 및 퍼즐

수학 게임 및 퍼즐에 관한 연구 논문 및 프로젝트 주제:


성냥을 이용한 게임 및 트릭
표기법을 구성하는 숫자와 숫자를 사용하는 게임
월드 게임
중단 없이 플레이되는 게임
북한 사람들의 퍼즐 게임
최대 1000까지의 소수 테이블에서의 지적 게임
루빅스 큐브 - 정신 체조!
루빅스 큐브와 그 친척
루빅스 큐브는 재미만 있는 것이 아닙니다
미로
미로는 흥미롭습니다!
미로: 탈출구 찾기
게임 속의 수학
수학 퀴즈
수학 게임 "Tic Tac Toe"
수학 게임 "아기 돼지 삼형제의 모험"
수학 게임 "Tangram"
수학 게임 "뭐? 어디서? 언제?"
초등학생을 위한 수학 게임 "아서왕의 성으로 가는 길"
수학의 재미
수학 게임
수학 게임 및 퍼즐
수학 로또
주사위 행동의 상상 속의 미스터리
내가 가장 좋아하는 취미는 체커입니다.
모자이크는 그냥 게임인가요?
수학 보드게임
수학에서 게임과 그림의 역할
체스의 수학
체스의 수학
체스판의 수학
특이한 체스
체스 수학
좌표평면 위의 체스말
체스와 수학
체스는 생각하는 법을 가르쳐준다
놀이에서 지식으로
체스 문제 해결. 체스의 세계.
칠교놀이 - 고대의 발명품
Tangram은 단순한 게임이 아니라 수학적 오락입니다.
굴곡근과 굴곡근
플렉사곤, 플렉스맨, 플렉서
놀라운 퍼즐 - 플렉사곤.

크로스워드와 퍼즐의 수학

십자말 풀이 및 퍼즐에 관한 연구 논문 및 프로젝트 주제:
수학 크로스워드
큐브의 십자말 풀이
퍼즐 속의 수학
수학 크로스워드
초등학생을 위한 수학 십자말풀이입니다.
수학 퍼즐
수학 퍼즐과 크로스워드.
퍼즐 속의 수학 용어
"자연수를 사용한 작업"이라는 주제에 대한 수학 크로스워드 퍼즐입니다.
스도쿠
십자말 풀이의 입체 측정
수수께끼
수수께끼
수학 퍼즐
유명한 수학자에 관한 퍼즐
수학 십자말 풀이
디지털 퍼즐을 해결합니다.

수학 수수께끼와 퍼즐

수학 수수께끼와 퍼즐에 관한 연구 논문 주제


수학 수수께끼
수학 수수께끼 "전 세계"
루이스 캐럴의 작품 속 수학 수수께끼
수학 수수께끼, 제스처, 퍼즐
수학 퍼즐
퍼즐 예시.

수학의 역설과 궤변

수학의 역설과 궤변에 관한 연구 논문의 주제

수학적 역설
수학적 궤변
수학 트릭
역설... 트릭... 집중
수학의 역설
수학의 역설과 궤변
착시현상과 그 응용

종이학

Origametry에 관한 연구 주제:
종이접기와 오리가메트리
종이학
종이접기
종이접기 + 기하학 = 종이접기
종이접기와 기하학
종이접기는 수학을 도와준다
종이 접기 - 종이 시트 기하학
장식
체크 무늬 종이의 건축 특징

수학 이야기


수학 이야기에 관한 연구 논문의 주제:
동화 속 수학
수학 동화 "배우지 못한 교훈의 땅에서"
수학 이야기 "나눗셈을 어떻게 나누는가"
수학 동화 "콜로복"
수학 이야기 "체스판의 전설"
수학 동화 "수학의 여왕을 방문한 Fedya Plyushkin의 모험"
수학 이야기 "아이스 박스"
수학 이야기
"시간"이라는 주제에 관한 수학적 이야기
"덧셈, 뺄셈"이라는 주제에 관한 수학 이야기
수학 이야기, 시, 수수께끼, 농담, 노래, 퍼즐. 숫자와 계산

수학 트릭

수학적 집중을 위한 연구 주제:
성냥을 이용한 게임 및 트릭
수학적 트릭의 본질 탐구
수학 트릭
평범함 속의 특이한, 또는 수학 트릭
수학의 트릭
수학의 트릭과 호기심
초점. 그들의 비밀은 무엇입니까?

“큰 나무에서 떨리는 견과류가 나를 취하게 합니다.
허리케인으로 인해 생겨난 그들은 홈을 따라 굴러갑니다.
무자바트 산의 소마 음료처럼,
나에게 깨어있는 주사위가 나타났다."

리그베다 '플레이어의 찬가'

어떤 사람이 주사위를 손에 쥐어 본 적이 없다고 말한다면 이는 사실이 아닐 가능성이 높습니다. 모든 것이 시작됩니다 ... 어린 시절부터. 우리 각자는 다색 칩 외에도 "특수 주사위"가 포함 된 보드 게임을 가지고 있었지만 이것이 주사위라고 생각하는 사람은 거의 없습니다.

주사위 출현의 역사.

그들의 역사는 게임 중에서 가장 풍부하고 흥미로운 것 중 하나이며, 그 기원은 고대보다 더 오래되었습니다. 왜냐하면 고고학자들에 따르면 세계에서 도박의 길을 시작한 것은 주사위였기 때문입니다. 주사위는 게임과 철학의 기초입니다. "도박"이라는 단어 자체가 이 게임의 아랍어 이름에서 유래한 것은 우연이 아닙니다. 인간의 임무가 동굴의 가혹한 조건과 매머드의 부족에서 생존하는 것이었을 때, 피테칸트로푸스와 그와 유사한 다른 사람들은 마술과 점술을 위해 주사위의 원형을 사용했습니다. 따라서 게임 중에 주사위를 던질 때 이것이 신에게 도움을 요청하는 고대 의식의 메아리라는 것을 기억하십시오.

나중에 주사위가 "즐거운 오락"이 되었을 때 그리스인들은 소포클레스의 제안에 따라 자신들의 발명품을 "적용"하려고 했습니다. 전설적인 트로이에 대해 이야기하면서 그는 포위 공격 중에 게임을 발명한 특정 팔라메데스를 언급했습니다. 그러나 그리스인조차도 "큐브"의 발견자에 대해 동의할 수 없었고, 헤로도토스는 아티스 왕에 대한 연대기에서 이 게임을 한 리디아인에 대해 이야기했습니다. 십자군 전쟁 동안 인기 있는 버전은 그녀의 팔레스타인 출신에 관한 것이었습니다. zara(그리고 이것은 그들의 또 다른 이름)가 아마도 그리스인, 심지어 로마인보다 오래 전에 알려진 가장 오래된 게임 "유물" 중 하나라는 것을 증명한 고고학자들에게 감사드립니다.

많은 과학자들은 서로 다른 대륙에 사는 우리 조상들이 서로 소통했다는 것을 반복적으로 증명하려고 노력해 왔으며 일반적으로 캄보디아, 페루, 테네리페의 피라미드 사진, 인도와 인도의 창의성, 암흑 대륙 부족의 가정 용품 사진을 보여줍니다. 그리고 호주. 그러나 뼈를 비교하는 사람은 거의 없습니다. 하지만 아즈텍인, 마야인, 뉴기니의 파푸아인, 중앙아프리카에 살았던 식인종, 그리고 수천 년 전에 살았던 북부 사람들은 흥분에 낯설지 않았고, 자리야는 그들을 많은 도움을 주었습니다. 이것은 특정 지역의 특징적인 재료로 만들어졌으며 "점"(더 정확하게는 표시)은 매우 다르지만 원리는 동일했습니다. 게임과 의식(이 역시 일종의 게임이며, 엘리트). 전 세계적으로 현대 인디애나 존스는 과일 씨앗과 견과류 껍질, 뼈, 치아, 동물의 뿔, 돌로 만든 뼈를 발견하며 때로는 실제 예술 작품이기도 합니다. 인류 문명이 발전할수록 더 정교해 보입니다. 상아, 청동, 귀석, 준보석, 크리스탈, 호박, 심지어 도자기까지 사용된 사람들의 문화에 대해 많은 것을 말해 줄 수 있는 진부한 큐브가 될 것입니다. 처음에는 저렴한 비용과 제조 용이성, 그리고 1에서 6까지 계산하는 법을 배우는 것이 매우 편리하다는 사실로 인해 널리 퍼진 것으로 추정됩니다.

주사위 놀이 방법은 이집트인들이 돌에 새겼고 힌두교도들이 2000년 전 마하바라타에서 썼습니다. 날라 왕자와 판다바 형제의 전설은 자라 게임, 그 비밀, 패배 및 승리에 대해 이야기합니다. 주사위에 헌정된 고대 기념물을 인용했습니다.

그러나 훨씬 더 흥미로운 것은 특히 zarams에 헌정된 Rigveda의 플레이어에 관한 여러 작품입니다. God Savitri가 다음과 같이 지시하는 "The Gambler's Complaints"에서 "주사위 놀이를 하지 말고 써레질을 하십시오!" 귀하의 부동산에서 즐거움을 찾으십시오. 그리고 그 가격은 높습니다! 네 소떼와 네 아내를 잘 돌보아라, 이 쓸모없는 도박꾼아.” 고대 인도에서는 "도박꾼의 찬송가"에 설명되어있는 vibhidaka 게임이 널리 퍼졌습니다. "그들 무리가 장난치며 놀고 있습니다. 3 배 50"의 뼈가 배에서 던져졌고 때로는 단순히 더미에서 빼앗 겼습니다. , 4개로 나눌 수 있으면 플레이어가 이기고, 추가 주사위가 있으면 패배합니다. 그러나 동시에 Rig Vedas는 이 게임을 매우 반대했습니다.

“결국 뼈에는 가시와 갈고리가 흩뿌려져 있습니다.
그들은 노예화하고, 고문하고, 소각하고,
그들은 어린아이처럼 선물을 주고 또 승자에게서 승리를 빼앗는다.”

(레인 T. 엘리자렌코바)

주사위 놀이는 돈뿐만 아니라 개인적인 자유도 박탈했으며, 특히 고대 독일인들은 물질적 베팅을 한 후 자신을 줄 수 있었고 손실이 발생할 경우 승자의 노예가 될 수 있었습니다.

그리고 특징적인 것은 어떤 이유로 권력자들이 싫어하는 것이 Zariks라는 것입니다. Julius Caesar는 그들의 가장 큰 팬이었지만 루비콘 강을 건널 때 그의 문구 "주사위는 던져졌습니다"는 이 게임과 직접적으로 관련이 있습니다. 왜냐하면 그는 주사위를 매우 좋아했고 미래를 예측하는 신비한 능력을 믿었기 때문에 여기에 손바닥이 속합니다. 로마인들에게. 도박에 관한 최초의 법률인 Lex aleatoria(alea(라틴어) - 주사위)를 발행한 사람은 바로 그들이었습니다. 그리고 이것은 로마에서 주사위가 가장 인기 있는 게임 중 하나였음에도 불구하고 폼페이우스가 승리를 거두었을 때 주사위를 사용했고, 법이 통과된 Juvenal은 주사위가 지나치게 도박 게임으로서 너무 큰 인기를 누리고 있다고 불평했습니다. Saturnalia 기간 동안 연주하는 것이 특히 유행했습니다. 그들은 짝수와 홀수 게임을 하면서 보드의 구멍이나 그려진 원에 주사위를 던졌습니다. 굴린 주사위의 다양한 포인트 조합에는 신, 영웅, 헤타에라(최소 4포인트 롤은 "개", 최대값은 "아프로디테"라고 함)의 이름이 적혀 있으며 행복하고 불운했습니다. 이 법은 검투사 싸움, 스포츠 경기, 사교 행사 및 게임을 규제했습니다. Alea는 게임뿐만 아니라 저장용으로도 금지되었습니다.

중세 유럽에서는 로마법이 기초로 삼았기 때문에 14세기 말까지 주사위가 금지된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 법률 1291, 1319에서는 이 게임을 금지했습니다. 역사가들에 따르면 여기서도 성스러운 종교 재판이 일어날 수 없었습니다. 신약 성서에 따르면 성 십자가 기슭 (갈보리에서 예수 그리스도의 처형 장소)에있는 로마 군인들이 바로 그들 안에서 뛰었습니다. 여기에서 금지의 비논리성을 추적할 수 있지만 로마에서는 뼈를 보관하는 것을 금지하지만 로마 군인들은 사람들 앞에서 놀고 있습니다.

1396년에 자르족에 대한 사면이 선포되었습니다. 가짜 뼈의 유통과 생산만 금지되었습니다. 이 게임은 부유한 집에서 매우 인기가 있었습니다. 현재, 과거, 미래를 나타내는 세 개의 주사위가 보드 위에 던져졌거나 주사위가 점술 게임으로 사용되었습니다. 예를 들어 프랑스에서는 크리스마스 게임 "Goose"가 매우 인기가 있었습니다. 손바닥 모양의 새를 이미지한 보드입니다.

중세 시대에 게임을 열렬히 반대했던 교회는 귀족들뿐만 아니라 성직자들도 도박에 낯설지 않다는 사실을 갑자기 발견했습니다. 긴급 조치가 필요했고 Cambresia의 Witold 주교는 "미덕"이라는 게임을 대중화했습니다. 숫자 대신에 큐브 측면에 1.1.1 - 사랑, 1.1.2 - 믿음, 1.2.4 - 순결 등 미덕이 상징적으로 지정되었습니다. 승리한 성직자는 다른 승려들에게 미덕을 가르칠 권리가 있었습니다. 그리고 Pope Sylvester P는 체스를 기반으로 한 게임 인 리듬 마키를 발명했습니다. 조각 대신 가장자리에 숫자가 표시된 주사위가있었습니다. 그럼에도 불구하고 당시 교회와 거의 종교적인 서적에서는 주사위가 다름 아닌 인간의 영혼을 얻기 위해 악마를 창조한 것으로 묘사되었습니다. 자리크의 가장자리에 있는 명칭은 기독교에서 악마의 주요 적이며, 사탄은 그에 대항하여 행동합니다. 하나는 악마가 신에 대항하고, 둘은 신과 신의 어머니에 대항하고, 세 가지는 삼위일체에 대항합니다. 그러나 다시 지옥에 온 사도 베드로는 죄인을 지키고 고통받는 영혼을 때리고 구원하는 요술쟁이를 주사위로 이겨야합니다. 그리고 새로운 게임과 게임의 기원에 대한 "역사"에도 불구하고 주사위의 인기는 세속인과 성직자 모두에게 커졌습니다. 심지어 학교에서도 게임의 복잡성을 가르치는 것으로 나타났습니다. 일반적으로 그들은 두세 개의 주사위를 가지고 놀았는데, 주사위는 통, 손, 심지어 기사 장갑에서 테이블 위에 던져졌습니다. 가장 인기 있는 게임은 많은 점수를 획득하는 게임이었습니다.

그러나 슬라브인들은 코스티기와 노루를 연기했고, 유럽인들과 달리 그들 대부분은 가난한 사람들이 연기했습니다. 가장 인기 있는 게임은 "그레인"이었습니다. 게임이 시작되기 전에 상대방은 큐브의 어느 쪽이 승리할지에 대해 합의했습니다. 그 후 작은 흰색과 검은 색 자리 크가 테이블 위에 던져졌고 색상을 추측 한 사람이 승리했습니다. 카드와 마찬가지로 주사위 게임도 비난을 받고 가혹한 처벌을 받았습니다. 그러나 Tsar Alexei Mikhailovich는 시베리아에서 카드 놀이와 곡물을 허용했지만 허가는 정확히 1 년 동안 지속되어 취소되었습니다. 늘 그렇듯이 가장 인기 있는 게임 장소는 선술집, 선술집, 비밀 선술집 목욕탕이었습니다. 곡물 게임은 팬과 프로 선수, 날카로운 선수를 보유하고 있어 인기가 더 높았습니다. 그리고 19세기 말 러시아 북부에서는 크리스마스 때 주사위나 지역 방언인 "발목"이 사용되었습니다. 큐브는 빨간색, 검은색, 노란색으로 칠해져 수십 년 동안 보관되었습니다. 크리스마스 때 몰수 또는 카드 게임에 대한 지불.

주사위의 종류

그리고 러시아 감옥과 감옥에서는 "황소"가 있는 한 쌍의 포인트를 사용했습니다. 이것이 바로 가장자리의 포인트라고 불리며 각 포인트 조합에는 고유한 이름이 있습니다: 1-1 - 목표, 1-2 - 3, 2-2 - chikva, 2 -3 - 수탉, 5-6 - 파운드 포함, 6-6 - 전체. 그건 그렇고, 러시아 농민들은 뼈를 사용하여 토지와 농업 작업을 나누고 소송을 제기했습니다. 이 모든 문제에서 독점적으로 많은 역할을했습니다.

그리고 가장 오래된 뼈는 현대 이라크 남부에서 발견되었습니다. 두 모서리에 청금석과 상아로 만든 사면체 피라미드는 준보석으로 장식되었으며 기원전 약 3000년으로 거슬러 올라갑니다. 그건 그렇고, 우리는 점 표시가있는 일반적인 "큐브 모양의 큐브", 즉 고고학자들이 중국인에게 말했듯이 반대면의 합이 항상 7과 같은 약간 둥근 모서리가있는 6면 큐브를 빚지고 있습니다. - 그들은 기원전 600년에 이것을 사용했습니다. 고대 이집트인들은 점 대신 이집트의 가장 유명한 상징 중 하나인 "새의 눈"을 묘사했습니다. 그리스인들은 큐브와 아스트라갈을 모두 사용했습니다. 아스트라갈은 4개의 면이 있는 주사위이며 들여쓰기 1, 3, 4 및 6의 형태로 표시되어 있습니다. 게임에는 4개의 아스트라갈이 사용되었습니다. 고대 그리스에는 두 가지 유형의 주사위가 있었습니다. 현대 주사위와 동일한 큐브("배럴"이라고 함, 3개로 사용, 나중에는 2개 사용)와 성기입니다.

그건 그렇고, 지금도 게임은 점 표시가 있는 일반적인 큐브만 사용하는 것이 아닙니다. 포커의 경우 에이스부터 나인까지의 카드 기호로 주사위를 가져오고 "크라운 앤 앵커" 게임의 경우 왕관, 앵커 및 6면에 4개의 카드 슈트 기호가 있는 주사위를 가져옵니다.

유럽과 미국에서는 집에서 놀기 위해 기계로 만든 주사위, 즉 가장자리가 둥근 모서리가 있는 "불완전한" 주사위를 구입합니다. 그리고 도박장과 카지노에서는 테이블 위에서 완벽한 주사위만을 볼 수 있습니다. 주사위는 매우 엄격한 기준에 따라 손으로 만들어지며 오류는 0.013mm를 넘지 않습니다. 그리고 이 명확성은 아주 간단하게 설명됩니다. 고대인들은 뼈가 이상적인 입방체 모양을 가지지 않으면 확률의 법칙이 위반될 것이라는 것을 증명했습니다. 결국 다른 얼굴의 손실은 그렇지 않을 것입니다. 똑같이 가능성이 있는. 가장 유명한 부정 행위 기술이 불규칙한 모양의 주사위를 사용하는 것은 우연이 아닙니다. 이 주사위에는 무게 중심이 변위된 주사위, 경사진 평면이 있는 주사위, 깨진 표시가 있는 주사위의 세 가지 유형만 있습니다. 후자는 특정 양의 포인트를 굴릴 수 없습니다. 예를 들어 3-3-4-4-5-5로 표시된 주사위 2개와 1-1-5-5-6-6은 2, 3, 7을 던지지 않습니다. 또는 12.

그리고 일부 RPG 게임에서는 4, 6, 8, 12, 20 등의 면이 있는 주사위를 사용합니다. Low Zocchi가 발명한 zocchihedrons인 100개의 면을 가진 주사위도 있습니다. 롤플레잉 게임에서 주사위 유형은 문자 "d"(주사위) 또는 "k"(주사위)로 표시되며 그 뒤에 면의 수가 표시됩니다(예: d4, d8, d20 주사위). d%도 있습니다 - 2 형태의 백분율 큐브 십이면체, 그 중 하나는 10을 정의하고 다른 하나는 단위를 정의합니다.

21세기에는 주사위를 말할 때 주사위나 보드게임에서 사용되는 주사위를 의미하기도 하고, 주사위를 이용한 게임을 의미하기도 합니다.

주사위를 사용하는 가장 유명한 게임

주사위 게임에는 다양한 유형이 있으며 인벤토리(포인트 수, 칩 사용 능력, 결과를 기록하는 다양한 방법), 게임 목표(최대 또는 최소 포인트를 획득한 사람이 승리함)가 다릅니다. , 또는 함께 또는 순서대로 특정 숫자 조합을 던지거나 옵션으로 모든 큐브를 수집하거나 반대로 큐브없이 남겨 두는 경우) 엄격한 수의 플레이어가 참여하는 게임이 있습니다. 일반적으로 많은 옵션이 있으며 모두 하나 또는 다른 역사적 뿌리를 가지고 있습니다.

게임 역사상 가장 빠른 승리의 신호는 가장 많은 점수를 굴린 것입니다. 이제 "Pig", "Chicago", "Lay Down Dead"를 플레이하면 로마 귀족의 먼 후손이 된 듯한 기분을 느낄 수 있습니다. 그리고 Fortune의 절대적인 호의를 믿는다면 "Indian Dice", "Baiburt"또는 "General"에서 기회를 잡을 수 있습니다. 여기서 승리는 떨어진 얼굴의 성공적인 조합에만 달려 있습니다. 룰렛을 좋아하시나요? "Crown and Anchor", "Gran Hazard" 또는 "Under and Over the Family"를 플레이할 수 있습니다. 이 게임은 베팅 원칙을 기반으로 합니다. 주말에 친구들과 함께 도박을 하는 대규모 그룹에 가시나요? "Hazard" 또는 "Craps"를 제공하십시오. 여기서는 드롭된 조합의 순서가 승리에 중요하므로 시간이 중요합니다. 그리고 정확한 계산, 로또 및 스도쿠 팬에게는 "Martinetti"가 적합합니다. 추첨된 숫자는 테이블과 "이웃 돕기"를 확인해야 합니다. 여기서 플레이어에게 할당된 숫자를 확인해야 합니다.

주사위뿐만 아니라, 떨어진 면에 따라 보드를 따라 움직이는 특수 칩, 체커를 사용하는 게임이 점점 인기를 얻고 있습니다. 이것은 짧고 긴 주사위 놀이, 카차푸리, 굴바르, 그리고 물론 어린이용 보드 게임과 주사위가 있는 로또 등 다양한 종류의 잘 알려진 주사위 놀이입니다. 칩의 발전은 가장자리의 포인트 수에 따라 달라집니다. 그리고 게임 "에이스"는 그 안에 있는 보물이 동시에 주사위와 칩이라는 사실로 유명합니다.

크랩스

어쨌든 모든 게임에는 동일한 원칙이 있습니다. 즉, 주사위를 굴려 승자와 패자를 결정합니다.
전 세계 카지노에서 가장 인기 있는 게임은 6면체 주사위를 사용하는 크랩스(Craps)입니다. 이 게임은 대략 18세기부터 알려져 왔으며, 한 버전에 따르면 뉴올리언스에서 발명되었다고 합니다. 아프리카계 미국인.
크랩스 플레이어의 수와 게임에 들어가고 나가는 것은 규칙에 의해 제한되지 않습니다. 동시에 던지는 순서는 명확하게 규제됩니다. 두 개의 주사위를 던져서 테이블의 반대쪽 가장자리에 부딪힌 후 테이블에서 멈춰야 합니다. 게임의 첫 번째 단계(총 2개)에서 플레이어는 한 번 던져야 하며 "크레이프"(점)의 결과에 따라 2, 3 또는 12개를 던지면 패자로 간주됩니다. , 7점 또는 11점을 얻은 사람은 승자로 간주되며 다른 모든 조합(4 – 6 및 8 – 10)은 플레이어가 두 번째 라운드에서 떨어진 점수를 반복해야 함을 나타냅니다. 다음 단계에서 플레이어는 점수를 반복하여 승리를 의미하거나 7이 나오면 패배를 의미할 때까지 굴립니다.

크랩스에서는 플레이어가 어떤 주사위 조합에도 베팅할 수 있으며 베팅 옵션도 다양합니다.

주사위 포커

클래식 포커는 주사위를 사용하는 여러 게임의 조상 역할을 하며 일부 게임에는 표준 주사위가 필요하고 다른 게임에는 특수 포커 주사위가 필요합니다. 여기서 주사위의 6개 면에는 9, 10, 숫자 및 에이스 이미지가 있고 다른 게임에서는 조합을 사용합니다. 둘 다 . 주사위 포커는 카드 포커에 가장 가깝습니다. 행운뿐만 아니라 상황을 빠르게 계산하고 결정을 결합하는 능력도 필요합니다.

베팅은 게임 전에 이루어지며, 은행은 승자의 소유입니다. 플레이어는 5개의 자리크를 던지고 포커 규칙에 따라 나오는 조합(4종, 스트레이트, 풀 등)을 계산합니다. 규칙은 플레이어 간의 사전 합의에 따라 추가 던지기를 허용합니다(포커에서 불필요한 카드를 버리고 그 대가로 새 카드를 구입하는 능력과 유사). 플레이어는 필요한 주사위를 같은 위치에 두고 다시 굴릴 수 있습니다. 나머지. 던진 후 각 플레이어는 결과에 만족하거나 주사위를 1개에서 5개까지 다시 굴릴 수 있습니다. 두 번째 던진 후에는 첫 번째 다시 굴릴 때 테이블에 남아 있던 주사위를 제외한 모든 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 마지막 세 번째 던지기는 다시 굴릴 수 있는 권리를 부여하지 않습니다. 승자는 포커에서처럼 포커, 포카드, 풀하우스, 쓰리카드, 투페어, 페어 등 가장 높은 조합의 소유자가 되며, 아무것도 수집되지 않은 경우 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 됩니다. . 득점된 점수는 상대의 조합이 일치하는 경우에도 고려되며(점은 포함된 승리에 따라 계산됨) 조합이 복잡할 수 있습니다. 3개의 5와 2개의 2(3x5+2x2-19)로 구성된 풀 하우스는 다음과 같습니다. 3개의 3개와 2개의 6개의 풀 하우스(3x3+2x6=21)보다 높습니다. 조합과 포인트가 완전히 동일한 경우 결과가 일치하는 추가 플레이어 배치가 발표됩니다.

이전 게임에서 두 번째로 던진 선수나 선발 투수의 왼쪽에 앉은 선수가 다음 게임을 시작합니다. 전체 게임을 시작한 사람에게 첫 번째 수의 ​​권리가 반환되면 서클 중간에서 게임을 중단하는 것이 금지됩니다.

새벽의 게임 - 식보(Sic Wo)

Grand Hazard라고도 알려진 고대 중국 게임 Sic Bo는 카지노에서도 인기가 있습니다.
그들은 세 개의 주사위로 플레이하며 게임에 나타날 면의 숫자에 베팅합니다. 플레이어 수는 게임 테이블의 크기와 주변 공간에 따라 제한됩니다. 다른 카지노 게임과 마찬가지로 Sic-bo는 완벽한 라운드, 즉 점선 표시가 있는 완벽하게 규칙적인 입방체 모양으로 플레이됩니다. 베팅의 원리는 룰렛을 연상시킵니다. 플레이어는 베팅 유형에 따라 경기장 구역에 칩을 배치합니다. 딜러는 주사위를 던지는 특수 장치인 포퍼(영어 팝-클랩에서 유래)를 실행합니다. 전기 충격으로 인해 뼈가 둥근 막 위에서 위쪽으로 던져지고 돔에 부딪히면 특징적인 팝 소리가 들린다는 사실 때문에 이름이 붙여졌습니다. 베팅 수락 종료 알림 후 장치가 꺼지고 돔이 제거되며 플레이어는 추첨된 숫자를 볼 수 있습니다. 게다가 딜러는 그들을 큰 소리로 부릅니다. 그런 다음 상금이 지급되고 칩이 제거되며 새 게임에 대한 베팅이 승인됩니다.

일반적으로 카지노 관리팀은 베팅 규모를 독립적으로 설정하며 이는 Sic Bo를 플레이하는 테이블에서 볼 수 있습니다. 특수 표시는 모든 유형의 베팅에 대한 최소 및 최대 베팅을 나타냅니다.

식보(Sic Wo)에는 7가지 유형의 베팅이 있습니다. 하나의 숫자에 베팅하고 1:1 비율로 지불합니다. 또한, 베팅한 숫자가 두 개의 주사위에 동시에 나타나면 베팅액은 두 배로 지급되고, 세 개의 주사위에 모두 나타나면 베팅액이 12배로 지급됩니다. 도미노 베팅 - 15가지 숫자 조합이 포함되며, 선택한 두 개의 다른 숫자가 승리하게 됩니다. 지불 배팅 6:1. 두 숫자의 조합에 대한 베팅 또는 특정 이중선에 대한 베팅입니다. 귀하의 베팅이 이기면 귀하는 11:1의 비율로 지불금을 받게 됩니다. 귀하의 숫자가 3개의 주사위에 나타나면 베팅금은 이미 30번 지불된 것입니다. 세 개의 동일한 숫자의 조합 또는 특정 트리플에 대한 베팅은 세 개의 주사위 모두에 동일한 숫자가 표시되는 경우 180:1의 비율로 지급됩니다. 임의의 트리플에 대한 베팅은 착지하는 모든 트리플이 승자가 된다는 것을 의미하지만 플레이어가 숫자를 선택하지 않으면 지불금은 31:1 비율이 됩니다. 오버 또는 언더의 다음 베팅은 두 가지 하위 유형으로 나뉩니다. 플레이어는 11에서 17까지의 "큰 금액"에 베팅하거나 4에서 10까지의 "작은 금액"에 베팅합니다. 세 개의 주사위 포인트의 합이 플레이어의 범위 내에 들어가면 그의 상금은 1:1 비율로 계산됩니다. 가장 중요한 것은 삼중항이 떨어지지 않아 베팅이 패배한다는 것입니다. 그리고 마지막으로 특정 숫자에 대한 베팅입니다. 4부터 17까지 모든 금액에 대해 14개가 있습니다. 지정한 금액은 모든 주사위의 숫자 합계와 일치해야 하며, 선택한 금액에 따라 승자가 결정됩니다.

주사위 놀이는 주사위를 이용한 가장 유명하고 존경받는 게임입니다.

가장 인기 있는 주사위 게임 중 하나는 주사위 놀이입니다. 큐브의 또 다른 이름 인 "zary"가 나온 것은 그들에게서였습니다. 주사위 놀이는 약 5,000년 이상 진행된 것으로 알려져 있습니다. 이 게임과 유사한 게임이 투탕카멘의 무덤에서 발견되었으며 가장 오래된 주사위 놀이 판은 기원전 3,000년경으로 거슬러 올라갑니다. 페르시아인들은 이 게임을 신비롭게 여겼고, 게임의 운명을 예측했으며, 게임 보드를 하늘과 연관시키고, 체커의 움직임을 별의 움직임과 연관시켰습니다. 보드의 모든 것은 6의 배수이며 시간의 흐름과 관련됩니다: 12개월 - 보드 포인트 12개, 하루 24시간 - 포인트 23개, 계절 4개 - 보드의 4개 부분, 체커 30개 - 달의 수 그리고 한 달 동안 달이 없는 밤이 있었다. 주사위 반대편에 있는 점의 합은 7입니다. 이는 당시 알려진 행성의 수로 세상의 모든 좋은 것과 나쁜 것에 영향을 미쳤습니다.

역사가들은 이 게임의 조상 국가에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다. 한 전설에 따르면 인도 통치자는 이 복잡한 게임을 플레이하는 방법을 아무도 이해하지 못할 것이라고 믿고 체스를 페르시아 통치자에게 보냈습니다. 이에 대해 즉시 체스의 비밀을 풀어낸 페르시아 현자 Büzürkmehr는 인디언들이 12년 동안 풀어온 원리인 Nard Takhe "나무판 위의 전투"를 그들에게 보냈습니다. 이름의 또 다른 유래는 향과 아로마 오일을 만드는 식물인 인도의 "나드(nard)"에서 유래했을 가능성이 있습니다. 백개먼은 또한 경기장 역할을 하는 특수 보드의 이름이기도 합니다.

주사위 놀이는 많은 이름을 가진 게임입니다. 스페인에서는 tablero, 이탈리아에서는 tavola reale, 오스만 제국에서는 tavla 등 이 단어는 모두 "보드 게임"을 의미합니다. 그러나 그리스인, 프랑스인, 영국인은 주사위 놀이에 각각 διαγραμισμος, 트릭 트랙, 주사위 놀이라는 이름을 붙였습니다.

당시 백개먼(뼈가 나무판에 부딪히는 소리 때문에)이라고 불렸던 주사위 놀이의 확산은 12세기 십자군 전쟁이 끝나면서 서유럽에서 시작되었습니다. 중세 시대에는 왕의 게임만을 주사위 놀이라고 불렀습니다. 이것은 최고 귀족의 특권이었습니다.

이 게임의 원래 규칙은 역사상 거의 사라졌습니다. 주로 현재 우리는 주사위 놀이를 하고 있습니다. 주사위 놀이의 규칙은 18세기 중반 영국의 Edmond Hoyle에 의해 확립된 "짧은 주사위 놀이"로 알려져 있습니다. 이 이름은 동부의 "Long Backgammon"과 대조적으로 생겼습니다. 짧은 주사위 놀이의 또 다른 이름은 주사위 놀이입니다. 정확한 설명은 없지만 가장 널리 사용되는 버전은 이 이름이 영어 "back"과 "game"에서 유래했으며 게임의 기본 원리인 상대방이 패배한다는 것입니다. 검사기가 다시 반환됩니다. 이 이름의 또 다른 유래는 갈리아어인 "Baec"(작은) 및 "Gammit"(전투)와 관련이 있습니다.

주사위 놀이는 직사각형 모양의 특수 보드(경기장)에서 진행됩니다. 보드는 반대쪽 두 면에 각각 12개씩 총 24개의 포인트로 구성됩니다. 외부 적으로는 일반적으로 좁은 이등변 삼각형이며 밑면이 측면에 있고 높이는 보드 중앙에 도달합니다. 포인트는 각 플레이어에 대해 1부터 24까지 번호가 매겨져 있으며, 대부분 짝수 포인트는 한 가지 색상으로, 홀수 포인트는 다른 색상으로 표시됩니다. 플레이어의 집은 보드 모서리 중 하나에 일렬로 위치한 6개의 점으로 구성됩니다. 그 위치는 규칙에 따라 결정됩니다. 일부 보드에는 보드 뒤에 체커를 배치하기 위해 측면에 특수 영역이 있습니다. 보드 측면에는 보드 뒤에 체커를 배치할 수 있는 영역이 할당될 수 있습니다. 보드 중앙에는 보드를 나누는 수직 스트립인 막대가 있습니다. 게임이 상대방의 체커를 칠 수 있는 규칙을 따르는 경우 해당 체커는 바에 배치됩니다.
각 플레이어는 동일한 색상의 체커 세트를 가지고 있습니다. 일반적으로 체커는 15개입니다(규칙에 따라 더 적을 수도 있음). 그리고 새벽 그 자체. 각 플레이어마다 최소한 한 쌍(아마도 두 쌍)과 주사위를 섞는 통이 있습니다. 게임이 베팅으로 진행되는 경우 경기장에는 숫자 2, 4, 8, 16, 32, 64가 인쇄되어 있는 "더블링 큐브"가 있을 수도 있습니다. 가져가는 것이 편리합니다. 베팅 증가를 고려합니다.

이동 규칙, 베팅 및 칩의 초기 위치가 서로 다른 주사위 놀이를 위한 다양한 옵션에도 불구하고 주사위 놀이는 게임의 일반적인 규칙에 따라 통합됩니다. 플레이어는 교대로 움직이고 체커는 원을 그리며 움직이며 특정 게임에서는 이동 방향이 고정되어 있지만 다른 버전에서는 다를 수 있습니다. 첫 번째 움직임은 추첨에 의해 결정됩니다. 각 플레이어는 하나의 주사위를 던지고 승자가 게임을 시작합니다.
각 턴 전에 플레이어는 자라 2개를 굴립니다. 주사위는 바 한쪽에 있는 보드의 빈 공간에 던져집니다. 이렇게 하면 가능한 움직임이 결정됩니다. 던지는 규칙은 엄격하게 제한됩니다. 주사위 중 하나 이상이 보드에서 날아가면 주사위는 바의 반대쪽에 놓이게 되며, 주사위는 체커 위에 떨어지거나 가장자리(보드 가장자리 또는 보드 가장자리)에 놓이게 됩니다. 체커에서) 던지는 것은 계산되지 않고 반복됩니다. 한 번에 체커를 1~4번 움직일 수 있습니다. 각각에서 플레이어는 주사위 중 하나에 떨어진 점수만큼 체커를 움직입니다. 더블이 나오면 포인트는 두 배가 되고 플레이어는 4번의 이동을 하며 가능한 최대 포인트 수를 사용해야 합니다. 체커의 각 움직임은 주사위에 굴린 전체 포인트 수에 대해 이루어집니다. 또한, 떨어진 점수에 대해 가능한 이동이 없으면 플레이어는 이동을 건너뛰지만, 체커를 이동할 수 있는 경우 플레이어는 플레이 위치가 악화되더라도 그렇게 해야 합니다. 이동에 대해 두 가지 옵션이 있는 경우, 하나는 주사위 중 하나의 포인트만 사용하고 다른 하나는 둘 다 사용하는 경우 플레이어는 마지막 옵션을 선택해야 합니다. 두 체커 중 하나를 움직일 수 있는 경우, 한 체커가 움직여서 다른 체커가 움직일 가능성이 배제되면 플레이어는 더 많은 포인트를 움직여야 합니다.
모든 플레이어의 체커가 집에 도착하여 보드 주위에 원을 그리면 플레이어는 체커를 보드 뒤에 놓기 시작합니다. 체커가 서있는 포인트의 수가 동전 중 하나에 떨어진 포인트의 수와 일치하면 보드 위에 체커가 놓입니다. 배치된 모든 체커가 떨어진 숫자보다 가까운 경우 가장 높은 숫자를 가진 지점의 체커가 보드 위에 배치됩니다.

주사위 놀이에는 항상 승자가 있습니다. 보드에서 체커를 가장 먼저 제거하는 사람입니다. 그는 1점을 얻습니다. 화성의 경우, 승자가 자신의 체커를 모두 바다 밖으로 내놓았고 패자가 체커를 모두 바다에 놓았을 때 첫 번째 체커가 2점을 얻습니다. 보드에서 체커를 모두 제거한 승자에게 3점을 부여하고, 상대방은 체커 중 하나를 제거하지 않고 승자의 집이나 보드에 있습니다. 이를 콜라라고 합니다. 게임이 베팅으로 진행되는 경우 정규 승리를 위해 하나의 베팅이 지불됩니다. 화성의 경우 두 배, 콜라의 경우 세 배입니다. 주사위 놀이 베팅은 플레이어가 이동하기 전에 요청하면 늘릴 수 있습니다. 첫 번째 이동 전에 각 플레이어는 이 권리를 갖습니다. 베팅 금액 인상을 거부하면 손실을 인정하게 됩니다. 플레이어가 베팅을 올릴 때, 그는 더블링 큐브를 가져와 베팅 증가 계수를 표시하는 면에 설정합니다. 오늘날 주사위 놀이는 국제 토너먼트가 개최될 정도로 인기가 높습니다.

덜 인기 있는 주사위 게임

Under and Over Seven이라는 또 다른 주사위 게임은 식보(Sic Bo)의 변형으로 6면체 주사위로 플레이됩니다. 게임 테이블에는 베팅이 이루어지는 세 개의 필드가 있습니다. 게임은 은행을 상대로 합니다. 뱅커가 주사위 두 개를 던지면 즉시 승자가 결정됩니다. 승자는 "Under 7" 및 "Over 7" 필드에서 승리한 경우 1:1을 받고 "7" 필드에서 승리한 경우 5:1을 받습니다.
7세 미만 77세 이상
2-3-4-5-6 7 8-9-10-11-12
1 대 1 5 대 1 1 대 1

사기 및 불법 주사위 조작의 유형

당연히 그러한 고대 게임은 사기꾼의 관심을 끌 수밖에 없었습니다. 고대 이집트의 무덤에서 사기꾼이 분명히 일했던 zar가 발견되었고 고고학자들은 중동과 미국 대륙의 매장지에서 사기 뼈를 발견했습니다.

가장자리가 올바른 모양에서 벗어나면 게임의 성격이 바뀌고 동일한 숫자가 나올 확률이 사라집니다. 부도덕한 플레이어는 게임에서 경사진 표면, 이동된 무게 중심, 잘못된 표시, 자석 및 수은이 있는 주사위를 사용합니다. 큐브를 원하는 위치에 몇 분 동안 유지하면 수은이 움직이고 큐브는 잡은 방향으로 떨어집니다.

표시된 주사위에 굴린 숫자는 올바른 확률 분포를 따르지 않습니다. 사기꾼이 사용하는 가장 일반적인 유형은 톱질된 뼈입니다. 일반적으로 이러한 뼈의 하나 이상의 측면이 톱질되므로 큐브가 넓은 측면에서 더 자주 떨어지는 것을 의미합니다. 장착된 뼈는 모양이 규칙적인 자라(zara)이지만, 한쪽 표면 근처에는 납 싱커가 배치되는 구멍이 뚫려 있습니다. 구멍은 밀봉되어 있으며 다이는 무게가 있는 다이의 반대쪽으로 떨어질 가능성이 더 높습니다.

뼈의 모양이 변경되는 일이 발생합니다. 양쪽은 약간 오목하게 만들어지고 두 쪽은 볼록해집니다. 던지면 이러한 큐브는 평평한 면으로 떨어집니다. 뼈를 약간 길게 만들면 뼈가 더 긴 쪽으로 떨어지게 됩니다. zar의 또 다른 변경 사항은 일부 면의 가장자리를 둥글게 하여 면이 떨어지는 것을 방지하고, 면의 가장자리를 튀어나오게 하면 뼈가 구르는 것을 방지하는 것입니다.

부정 행위를 위한 또 다른 옵션은 반대편에 숫자를 반복하는 것입니다. 전문 도박꾼과 사기꾼은 게임 중에 숫자를 게임에 도입하며 동시에 주사위의 모든 면을 볼 수 없기 때문에 초보 플레이어는 이를 알아차리지 못할 수 있습니다. .

자기주사위는 불공정한 게임에서도 사용될 수 있습니다. 여기에는 유리를 나타내는 구멍에 삽입되는 얇은 강철 와이어 또는 강철 디스크 그리드가 포함되어 있습니다. 일반적으로 4개의 모서리는 금속으로 채워져 있는데, 이는 사기꾼의 계획에 따라 떨어져야 하는 모서리와 반대입니다. 전자석을 테이블에 삽입하고 전원을 켜면 금속 모서리가 당겨집니다.

어떤 조합이든 던질 수 있는 '행운의 행운아'에 대한 이야기는 많지만, 실제로는 프로 주사위 선수들이 장기간의 훈련을 통해 던지기 기술을 완벽하게 만들어 주어진 조합이 나타날 확률을 크게 높일 수 있습니다. .

던질 때 테이블과 평행한 주사위에 회전 충격을 가하면 주사위를 던진 순간 주사위가 원하는 면을 위로 향하게 하고 떨어진 후에도 계속 회전하여 뒤집히는 것을 방지합니다. 주어진 평면에서 뼈를 "구르기"할 수 있습니다. 그러면 측면에 있는 두 측면이 빠질 가능성이 줄어듭니다. 게임이 충분히 미끄러운 표면에서 진행되는 경우 주사위를 원하는 방향으로 강제로 밀어 넣을 수 있습니다. 주사위 중 하나를 새끼손가락으로 가볍게 잡으면 굴리기보다는 미끄러지며 주사위의 회전수가 유지됩니다. 윗면에 미리 선택된 숫자가 있습니다.

주사위를 던질 능력이 있는 사기꾼을 적발하는 것은 매우 어렵습니다. 따라서 "그리스어" 던지기는 아래쪽 주사위가 위쪽 주사위에 의해 원하는 방향으로 눌려지면 거의 눈에 띄지 않으며, 가장 재능 있는 날카로운 사람은 던지는 동안 1초 이내에 주사위를 변경하여 잘못된 주사위를 자신의 내부에 숨길 수 있습니다. 손바닥.

심지어 슈퍼프로라도 게임이 공정하게 진행되고 있다는 절대적인 자신감을 느낄 수는 없습니다. 플레이어가 상대방의 무결성을 의심하는 경우 다음 사항에 주의를 기울여야 합니다. 큐브 면의 번호 매기기; 반대편에 있는 점의 합은 항상 7과 같습니다. 모든면은 면적이 동일하고 모양, 질감, 평면이 동일하며 가장자리의 상단과 가장자리는 올바른 모양을 가지며 둥글기가 있으면 모든 각도에서 동일합니다. 서로 밀착된 두 큐브 사이의 간격은 동일해야 합니다. 큐브의 표시는 서로 동일한 거리와 동일한 깊이로 만들어집니다. 무게 중심이 변위된 뼈는 손가락 사이의 회전 테스트(또는 조건이 허용하는 경우 액체에 담그는 경우)를 통해 식별할 수 있습니다.

사기꾼과 같은 테이블에 앉지 않는 가장 확실한 방법은 회사와 플레이할 장소를 현명하게 선택하는 것입니다. 파트너의 성실성과 도박 시설의 신뢰할 수 있는 평판은 주사위를 던질 때마다 돋보기로 검사하는 것보다 더 높은 보안을 보장합니다.

점성술의 주사위

그리고 zar 애호가들은 점성가들이 조디악 표지판에 따라 주사위를 선택하라고 조언한다는 사실을 알고 싶어 할 것입니다. 양자리는 고전적인 색상을 권장합니다. 흑백은 다양성을 위해 밝은 빨간색, 주황색, 파란색, 라일락, 진홍색 및 반짝이는 모든 것을 사용할 수 있습니다. 황소자리의 경우 녹색 잔디, 분홍색 일몰, 푸른 하늘, 갈색 황소 등 자연 색상 큐브가 적합합니다. 그리고 물론 빨간색도 없습니다! 쌍둥이자리는 보라색 주사위로 행운이 따르지만 연한 노란색과 회색 주사위는 사용할 수 없습니다. 암은 옅은 금색과 은색, 연한 녹색과 보라색, 라일락으로 운이 좋을 것입니다. 사치를 사랑하는 레오는 보라색, 금색, 주황색, 주홍색 및 검은 색 뼈를 좋아할 것입니다. 그리고 겸손한 처녀 자리는 회색, 베이지, 진한 파란색 음영뿐만 아니라 모든 녹색 음영으로 풍부해질 것입니다. 균형 잡힌 천칭 자리에는 진한 파란색, 바다 녹색 및 파스텔 색상이 필요하고 밝은 전갈 자리는 밝은 노란색, 진한 빨간색, 주홍색, 진홍색과 같은 밝은 큐브로 승리를 약속합니다. 궁수자리는 파란색, 연한 파란색, 보라색, 진홍색 뼈로 운이 좋을 것이며 염소자리는 결코 밝은 뼈를 선택해서는 안 됩니다. 왜냐하면 가장 좋은 것은 짙은 녹색, 검정색, 회 회색, 파란색, 옅은 노란색, 짙은 갈색 및 모든 어두운 톤이기 때문입니다. 물병자리는 흰색, 에메랄드, 밝은 라일락, 보라색, 보라색, 파란색, 보라색 또는 강철 자리크를 사용하여 물고기자리에 반대하지 않는 한 진한 파란색, 사파이어, 보라색, 청록색 및 보라색 큐브를 가지고 놀 때 자신을 풍요롭게 할 것입니다.

문신을 좋아한다면 주사위는 모든 면에서 행운과 성공의 상징입니다. 결합과 균형의 수인 6이 문신과 확고하게 연관되어 있기 때문입니다.

주사위 구매와 주의해야 할 기준

주사위 게임의 주요 부분은 주사위를 던질 때 주사위 측면에 숫자의 합이 나타나는 수학적 확률을 계산하는 반면, 확률 이론은 항상 엄청난 대박의 기회를 남깁니다. 총 확률은 조합과 순열의 법칙을 따르지만 이제는 간단한 수학으로 결정됩니다.
그들은 주사위를 던져 원 안에 던지고, 그들과 함께 놀고 점을 쳤습니다. 그들은 더 높은 힘을 가진 연결자로서 자신에 대한 경건한 태도를 불러일으킵니다. 그런 이야기를 하는 것은 당연합니다! 행운의 불일치가 눈에 보이는 것은 뼈 속에 있으며, 이는 즉시 그 호의를 거부하고 고양시키고 풍요롭게 합니다. 수많은 금지에도 불구하고 주사위 게임은 오늘날까지 살아남았으며 일반 가정과 카지노 모두에서 인기가 있습니다.

개발의 어느 단계에서 주사위는 점술의 속성에서 도박 도구로 변했습니다. 이를 위해 알려지지 않은 장인들이 나무, 돌, 코끼리 상아 등으로 주사위를 만들기 시작했습니다. 역사는 Cheops 피라미드가 건설되기 오래 전에 주사위 도박이 나타났음을 설득력있게 보여줍니다. 기원전 3000년 그들은 이미 존재했습니다. 전 세계의 다양한 박물관에는 고대 이집트, 고대 그리스, 로마, 중국 도박 주사위 샘플이 보관되어 있습니다. 대부분의 경우 측면에 1부터 6까지의 숫자를 나타내는 노치가 있는 입방체 모양이었습니다. 다른 다면체 형태의 예가 있지만 측면 수가 다른 직선 프리즘; 14개의 면을 가진 육팔면체; 프리즘 상단 및 기타 형태. 큐브 형태의 주사위는 오늘날까지 사용되지 않고 있으며 나머지는 박물관 전시물로 보관되어 있습니다. 주사위의 입방체 모양의 장점은 상당히 합리적인 설명이 있습니다.

정다면체만이 모든 면의 완전한 평등을 보장합니다.

자연에 존재하는 다섯 개의 정다면체 중에서 정육면체가 가장 만들기 쉽습니다.

쉽게 굴러가지만 너무 많지는 않습니다. 사면체는 구르기가 더 어렵지만, 십이면체와 정이십면체는 모양이 공에 너무 가까워서 빠르게 구릅니다.

서양 표준에서는 반대쪽 숫자의 합이 7(6-1.5-2, 4-3)이 되도록 요구합니다. 주사위에 번호를 매기는 방법은 두 가지뿐입니다. 그 중 하나는 다른 하나의 거울 이미지이며, 게다가 현대의 모든 주사위는 동일하게 번호가 매겨집니다.

세 개의 숫자 1, 2, 3이 보이도록 큐브를 잡으면 시계 방향의 역순으로 숫자가 배열됩니다.

왜 이 게임들은 도박을 하였습니까? 즉, 게임에서 돈이나 이기거나 잃을 수 있는 물건에 대한 일종의 베팅을 포함했습니까?

아마도 주사위를 던질 때 생각할 필요가 없었기 때문일 것입니다. 주사위를 던지고 우연에 맡겼기 때문일 것입니다. 대박을 터뜨릴 기회로 이 행동을 달콤하게 만들지 않는다면, 어리석게 주사위를 던지는 것에는 다른 의미가 없습니다. 예를 들어, 마음의 싸움이라는 긴 과정 자체가 만족을 가져오는 체스와는 달리, 사람들은 추가적인 인센티브 없이 즐겁게 플레이하며, 심지어 항상 그런 것은 아닙니다.

주사위를 이용한 도박은 이상하게 들릴지 모르지만 과학에 도움이 되었고 조합론과 수학적 확률 이론의 발전을 위한 원동력이 되었습니다. 이 이론은 무작위 사건의 패턴을 확립하고 승패 확률을 결정하려는 목표를 가지고 다양한 유형의 도박에 대한 연구에서 시작되었습니다. 우연과의 싸움에서 이 지식은 아무것도 바꾸지 않지만 경고할 수 있고, 승리할 가능성을 현실적으로 평가할 수 있는 기회를 제공한 다음, 게임에 참여할지 아니면 현명하게 거부할지 결정할 수 있습니다. 체스 오프닝과 체스 이론에 대한 지식은 게임 자체에 유용하며 승리로 이어질 수 있지만 확률 이론에 대한 지식은 아메리칸 룰렛의 주사위나 공에 영향을 미치지 않습니다. 무작위성에도 고유한 패턴이 있다는 것을 아는 것은 여전히 ​​흥미롭습니다.

주사위 게임은 동시에 던진 주사위의 개수를 달리하여 플레이할 수 있습니다. 뼈 하나부터 시작해 보겠습니다.

게임은 원시적이다

하나의 주사위를 사용하는 원시 게임은 플레이어가 차례대로 주사위를 던지고 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리하는 방식으로 구성됩니다. 점수가 같으면 플레이어는 던지기를 반복합니다. 누구도 그러한 게임에 관심을 갖지 않을 것이므로 이 절차는 게임 자체가 아니라 다른 게임이나 문제에서 제비를 뽑을 때 더 자주 사용됩니다.

하지만 이 간단한 옵션조차도 우리의 논리적 사고를 훈련할 수 있게 해줍니다. 도박의 수학적 장치가 발전한 역사에서 잘못된 논리로 인해 잘못된 결과가 나온 사례가 많이 있었습니다. 비슷한 예를 살펴보겠습니다.

주사위를 하나 던질 때 주사위가 나올 확률은 1/6입니다. 두 번째 던지기 역시 마찬가지다. 즉, 두 번 던지면 한 번 이상(첫 번째 또는 두 번째 던지기) 나타날 확률은 1/6+1/6=1/3입니다. 비슷하게 추론하면 6번의 던지기에서 6번 중 적어도 한 번은 1이 나올 확률은 1(1/6-6=1)과 같습니다. 믿을 수 있는 행사다. 우리는 이 추론을 1부터 6까지의 숫자 중 하나에 적용할 수 있으며, 여섯 번 던지면 각 숫자가 반드시 나온다는 결론을 내릴 수 있습니다. 반면에 경험에 따르면 그렇지 않습니다. 주사위를 6번 던지면 가능한 숫자가 각각 정확히 한 번씩 나올 가능성은 거의 없습니다. 추론에 어떤 문제가 있습니까? "두 개의 롤에서 적어도 한 번은 하나가 나왔다"라는 진술은 실제로 여러 가지 다른 이벤트로 분류됩니다.

처음에 탈락하고 두 번째에도 탈락하지 않았음(1/6-5/6) 또는

처음에 탈락하지 않고 두 번째 탈락(5/6-1/6) 또는

처음에도 빠졌고 두 번째에도 빠졌어요(1/6-1/6).

해당 확률은 5/36+5/36+1/36-11/36으로 계산되며 이는 1/3보다 약간 낮습니다. 6번 던지면 다르게 계산을 시작하는 것이 좋습니다. 한 번 던졌을 때 1이 나오지 않을 확률은 5/6, 두 번 던졌을 때 각각 5/6-5/6, 여섯 번 던졌을 때 1이 나오지 않을 확률은 (5/6)6입니다. 즉, 6번 던질 때 적어도 한 번은 나타날 확률은 1-(5/6)6 = 0.66510입니다.

확장이 가능한 게임

첫 번째 플레이어는 주사위를 굴리고 위쪽에 있는 숫자를 네 면 중 하나에 있는 숫자에 추가합니다. 그의 상대는 세 개의 측면에 남아 있는 숫자를 모두 더합니다. 아래쪽 가장자리는 고려되지 않습니다. 두 번째 플레이어는 주사위를 굴리고 비슷한 계산을 합니다. 두 플레이어가 던진 후 총합이 더 큰 플레이어가 승리합니다. 맹목적인 기회에 플레이어가 측면 숫자 중 하나를 선택할 수 있는 작은 기회가 추가되었지만 거기에서 무엇을 선택해야 하는지는 가장 큰 숫자를 선택해야 합니다. 또한 머릿속에 숫자를 추가해야 생각이 추가 된 것으로 나타났습니다.

주사위 뒤집기

이 게임에도 주사위 1개가 필요합니다. 첫 번째 플레이어는 1부터 6까지의 숫자를 부르고 두 번째 플레이어는 주사위를 던집니다. 그런 다음 그들은 뼈를 가장자리 위로 어느 방향으로든 완전히 1/4 바퀴 돌립니다. 첫 번째 플레이어가 명명한 점수에 주사위를 던진 후, 매 턴마다 위쪽에 떨어진 점수가 더해집니다. 다음 턴에 총 25점을 달성하거나 다음 턴에 상대방이 25점을 초과하도록 강요하는 플레이어가 승자가 됩니다.

세 번째 단계에서는 주사위가 하나만 남게 되었고, 우리는 진지하게 생각해 볼 필요성에 이르렀습니다.

가장 좋은 승리 기회를 얻으려면 첫 번째 플레이어가 어떤 번호로 전화해야 합니까?

두 개의 주사위 게임은 수세기 동안 매우 인기가 있어서 고유한 역사적인 이름과 특정 용어가 있습니다.

위험

게임의 이름은 아랍어 표현 "az-zahr"- "주사위"에서 유래되었습니다.

뱅커 역할을 하는 플레이어는 숫자가 무제한인 다른 참가자를 상대로 두 개의 주사위를 사용하여 5, 6, 7, 8 또는 9의 숫자 중 하나를 굴릴 수 있다는 것에 베팅합니다. 상대방은 그의 베팅과 동일해야 할 의무가 있습니다.

뱅커가 추측한 숫자를 "메인"이라고 합니다. 던진 후 "메인"이 나타나면 은행가는 모든 돈을 위험에 빠뜨립니다. 이 성공적인 움직임을 "닉"이라고 불렀습니다. 다른 숫자가 나타나면 "chane"이라고 하며 은행가는 모든 것을 잃지 않습니다. 그는 다시 "chane"을 굴릴 때까지 주사위를 계속 던져야 합니다. 그런 다음 그는 이기거나 "main"이 굴러가면 패배하고 돈을 지불해야 합니다.

세 개의 주사위를 던지는 도박과 기타 규칙은 카지노에서 널리 퍼져 있었습니다. 이에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다.

크랩스

크랩스(Craps) 게임은 미국에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 9세기에 미시시피 강변의 흑인 노예들이 발명했습니다. 플레이어는 두 개의 주사위를 굴리고 총점을 계산합니다. 이 합이 7이나 11이면 그는 즉시 승리하고 2, 3, 12이면 패배합니다. 다른 합은 그의 "포인트"입니다. "포인트"가 처음으로 굴려지면 플레이어는 "포인트"를 굴려 승리하거나 7점을 얻어 패배할 때까지 주사위를 다시 굴립니다. 두 개의 주사위를 던지는 것에 대해 생각해 봅시다. 먼저 두 주사위의 총 점수에 대한 확률을 계산해 보겠습니다. 그중 하나는 흰색이고 두 번째는 검은색이라고 가정해 보겠습니다. 이는 주사위와 결과적으로 (3.5) 및 (5.3)과 같은 가능한 결과에 대한 옵션을 구별해야 하기 때문에 추론에서 중요한 세부 사항입니다. 두 개의 주사위를 던지면 36개의 동일한 결과가 나올 수 있으며 이를 표에 요약했습니다.

표의 셀은 받은 포인트의 양을 나타냅니다. 첫 번째 표를 바탕으로 두 개의 주사위를 던졌을 때 일정 점수를 얻을 확률 분포를 계산할 수 있다. 이 값을 표에 넣어 보겠습니다.

여기서 하단 라인은 해당 점수가 발생할 확률을 나타냅니다. 이 표를 사용하면 첫 번째 던진 후 승리할 확률을 계산할 수 있습니다.

Р(7)+Р(11)=6/36+2/36=8/36=2/9

첫 번째 던진 후 패배할 확률은 다음과 같습니다.

Р(2)+Р(3)+Р(12)= 1/3 6+2/36+1/36=4/3 6= 1/9

따라서 이론에 따르면 첫 번째 던지기에서 승리할 확률은 패배할 확률의 2배이지만, 게임이 첫 번째 던지기에서 멈추지 않고 계속될 확률은 훨씬 더 큰(2/3) 것입니다. 다음 게임에서 처음으로 포인트를 던질 때 다시 던질 확률에 대해 직접 연구해 보세요.

너의 운을 시험 해봐

이것은 세 개의 주사위를 가지고 하는 확률 게임입니다. 도박장이나 박람회나 카니발의 공개 축제 기간 동안 자주 연주됩니다. 카운터에는 1, 2, 3, 4, 5, 6으로 표시된 6개의 사각형이 있습니다. 플레이어는 숫자 중 하나에 표준 동일한 베팅을 한 후 3개의 주사위를 던집니다. 플레이어의 숫자가 1개, 2개 또는 3개의 주사위에 나타나면 이 숫자가 나타날 때마다 플레이어는 원래 베팅 금액을 받고 자신의 돈도 반환됩니다. 번호가 추첨되지 않은 플레이어는 베팅을 잃습니다. 플레이어는 동시에 여러 숫자에 베팅할 수 있지만 각 베팅은 별도로 고려됩니다.

게임은 간단하고 흥미진진합니다. 범죄가 없었기 때문에 우리의 "사기꾼"이 그녀를 무시했다는 사실은 교육 부족으로 설명됩니다.

단순화를 위해 각 숫자에 단일 베팅이 있다고 가정해 보겠습니다. 추첨된 세 숫자가 모두 다른 경우에만 게임은 무해합니다. 그런 다음 6개의 숫자에 6번의 배팅을 받은 도박장은 이 돈을 행운의 세 명의 플레이어에게 지불하여 그들에게 3원의 배팅을 주고 3개의 배팅을 돌려줍니다. 이 경우 게임 주최자에게는 아무것도 없지만 운이 좋은 사람과 패자 사이에만 돈을 재분배합니다. 세 개의 서로 다른 숫자가 추첨될 때 항상 이런 일이 발생하지만, 모든 다른 숫자가 항상 추첨되는 것은 아닙니다.

이제 주사위를 던진 후 정확히 두 개의 동일한 숫자가 나왔다고 가정해 보겠습니다. 받은 6개의 베팅 중 3개는 (반환된 베팅을 고려하여) 두 번 추첨된 플레이어에게 주어지고, 2개는 한 번 추첨된 플레이어에게 주어집니다. 이 상황에서는 도박장에 하나의 베팅이 남아 있는 것으로 나타났습니다.

마지막으로 세 개의 주사위 모두에 같은 숫자가 나오도록 하세요. 그러면 한 플레이어가 4번의 배팅을 받아 3번의 승리와 1번의 배팅을 받고, 도박장에는 2번의 플레이어 배팅만 남게 됩니다.

이러한 경우의 확률을 고려해 봅시다. 주사위의 색상을 빨간색, 녹색, 파란색과 같이 다양하게 만들어 보세요. 6*6*6 = 216가지 방법으로 나타날 수 있습니다.

세 개의 동일한 숫자가 그려지면 마지막 경우를 계산하는 것은 쉽습니다. 빨간색 주사위는 6개의 면 중 어느 면에도 떨어질 수 있고, 녹색과 파란색 주사위는 이미 빨간색 주사위에 떨어진 면에만 떨어질 수 있기 때문에 그러한 옵션의 수는 6개뿐입니다. 세 가지 다른 숫자가 나타날 수 있는 방법의 수를 결정해 보겠습니다. 빨간색 주사위에는 6개의 다른 옵션이 있고, 녹색 주사위에는 5개만 있습니다. 빨간색 주사위에 굴린 숫자는 반복되어서는 안 되기 때문입니다. 마찬가지로 파란색 주사위는 4개의 면 중 하나에만 놓일 수 있습니다. 총 6*5*4 = 120개 옵션.

90개의 경우에 두 개의 동일한 숫자가 추첨됩니다(216 - 126 = 90). 도박장이 배팅을 받을 확률은 (120/216)*0+(90/216*1+(6/216)*2 = 102/216입니다.

이는 도박장에 남아 있는 싱글 플레이어 베팅 수가 대략 플레이한 게임의 절반과 같고 손실이 없음을 의미합니다. 이런 상황에서는 24시간 내내 일하는 것이 유리합니다.

이제 플레이어의 관점에서 이 게임을 살펴보겠습니다. 216개의 동일한 확률 결과 중에서 그는 단 91개의 경우에만 승리하고 125개의 경우에 패합니다. 91이라는 숫자는 어디서 얻었습니까? 플레이어가 "1"에 베팅했다고 가정해 보겠습니다. 216개의 결과 중 하나는 세 가지 결과가 모두 나온 경우입니다. 두 개의 동일한 숫자가 있는 90개의 사례 중 세 번째 부분에는 하나가 포함됩니다. 세 가지 다른 숫자가 포함된 120개의 옵션 중 하나가 절반에 포함됩니다. 전체: 1+30+60=91.

이 확률은 도박장에서 이길 확률과 크게 다릅니다. 102/216과 91/216이라는 숫자는 크게 다르지 않지만 도박장에서는 피할 수 없는 이익을 의미하고 플레이어에게는 승리보다 손실이 발생할 가능성이 더 높습니다.

플레이어가 다른 숫자에 고정된 베팅이 아닌 임의의 베팅을 할 수 있도록 허용되면 계산이 더 복잡해집니다. 이러한 규칙에 따르면, 패배한 플레이어의 작은 베팅이 승리한 플레이어의 큰 베팅을 덮지 못할 때 도박장이 처음에 게임에 약간의 돈을 투입할 가능성이 있지만, 게임이 충분히 오래 지속되면 주최자는 게임의 플레이어는 각 1달러 베팅에서 7.8%를 받기를 희망할 수 있습니다. 이 사실을 스스로 알아내도록 노력하십시오.

세 개의 주사위

먼저, 각 플레이어는 3부터 18까지의 숫자를 부릅니다. 세 개의 주사위가 던져집니다. 게임 전에 명명된 숫자와 점수의 합이 같은 플레이어가 승리합니다. 플레이어가 명명한 숫자에 따라 플레이어의 기회를 결정해 봅시다. 세 개의 주사위를 테이블 위에 던져서 윗면의 점수의 합을 계산합니다. 주사위를 한 번 던지면 몇 가지 다른 결과가 나올 수 있나요?

각 주사위는 윗면에 6개의 숫자(1, 2, 3, 4, 5, 6) 중 하나를 표시할 수 있습니다. 첫 번째 주사위의 6개 위치와 두 번째 주사위의 6개 위치를 결합하면 6*6=36개의 옵션을 얻을 수 있습니다. 주사위 두 개. 두 주사위의 36개 배열 각각은 세 번째 주사위의 6개 배열 중 하나와 결합되어 3개 숫자의 36-6=216개 조합을 제공합니다. 각 금액은 가장 작은 것(1-3)에서 가장 큰 것(6-3)까지 동일한 발생 확률을 가집니까?

예를 들어 합계 9와 10을 받을 확률을 비교해 보겠습니다. 얼핏 보면 확률은 동일합니다. 세 개의 주사위는 6개의 세 개의 숫자를 형성하며 총 9 - (6, 2, 1), (5, 3, 1), (5, 2, 2), (4, 1, 1), (4, 3)을 제공합니다. , 2 ), (3, 3, 3) 및 동일한 숫자는 합이 10인 세 개의 숫자를 형성합니다 - (6, 3, 1), (6, 2, 2), (5,4, 1), (5, 3,2), (4, 4, 2), (4, 3,3). 추론 오류를 피하기 위해 예를 들어 RGB 시스템, 즉 빨간색, 녹색 및 파란색에 따라 큐브의 색상이 지정되어 있다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 합계 9를 제공하는 첫 번째 세 개의 숫자는 실제로 객관적으로 다른 여섯 가지 옵션으로 나뉩니다. (6, 2, 1), (6, 1, 2), (2, 1, 6), (2, 6, 1), (1, 2, 6), (1, 6, 2). 이 항목에서는 빨간색 주사위에 나온 숫자가 1위, 녹색 주사위에 나온 숫자가 2위, 파란색 주사위에 나온 숫자가 3위입니다. 필요한 합계를 제공하는 세 개의 숫자에서 두 개의 숫자가 동일한 경우 색상을 고려하여 세 가지 다른 레이아웃이 얻어집니다. 예를 들어 - (5, 2, 2), (2, 5, 2), (2, 2, 5)입니다.

세 개의 숫자가 동일한 경우 순열은 다른 경우를 생성하지 않으며 하나의 옵션만 가능합니다. 이제 큐브의 개별성을 고려하여 합계가 9인 경우의 수를 계산해 보겠습니다. 6+6+3+3+6+1=25입니다. 10의 합에 대해 유사한 계산을 하면 결과는 6+3+6+6+3+3=27입니다. 많이는 아닐지 모르지만, 주사위 3개를 던졌을 때 총 10이 나올 확률은 총 9가 나올 확률보다 크다. 따라서 3부터 18까지 가능한 총합 각각에 대해 나올 확률을 계산할 수 있다. 결과적으로 216개의 가능한 결과가 모두 합계에 따라 분배됩니다. 그러한 추론을 올바르게 수행한 최초의 사람은 유명한 과학자 갈릴레오 갈릴레이였습니다.

세 개의 주사위 위험

이 게임은 카지노에서 일반적이므로 딜러가 대표하는 카지노에서 베터를 상대로 플레이합니다.

게임 테이블에는 플레이어가 세 개의 주사위를 던질 때 다른 결과에 베팅할 수 있도록 특별한 레이아웃이 있습니다. Raffles 필드의 6개 조합 중 하나에 칩을 배치함으로써 플레이어는 정확히 이 점수가 세 개의 주사위 모두에 동시에 굴릴 것이라는 데 베팅합니다. 운이 좋으면 180:1의 비율로 승리하게 됩니다. 필드에서 추첨에 베팅하면 세 개의 주사위를 모두 던진 후 동일한 점수가 나오면 플레이어가 승리하지만 어느 것이든 상관없습니다. 상금은 30:1의 비율로 지급됩니다. Low 필드(적음)에서는 추첨된 포인트의 합이 10을 넘지 않을 때 승리합니다. High 필드(다수) - 포인트의 합이 11보다 작지 않을 때. 짝수(짝수) 및 홀수(짝수)에서 승리합니다. 홀수)은 짝수가 나오거나 그에 따라 홀수가 나오면 지급됩니다. 그러나 결과 숫자가 세 개의 동일한 숫자로 구성되면 이는 플레이어가 지는 것을 의미합니다. 이러한 베팅 외에도 특정 금액의 "숫자"에 대한 베팅이 있습니다. 테이블 레이아웃은 특정 숫자에 베팅할 때 상금이 지급되는 비율을 보여줍니다. 비율은 다르며 각 금액을 버릴 확률에 따라 다릅니다.

우리는 세 개의 주사위를 굴릴 확률 계산을 반복하지 않을 것입니다. 모든 베팅에 대해 플레이어에게 지불되는 비율은 이론에 기초한 것보다 적다는 점만 참고할 것입니다. Raffles 필드에서 실제 비율은 215:1입니다. 이는 카지노가 상금의 16 2/3%를 유지한다는 의미입니다. 각 필드에는 자체 비율이 있으며 이는 카지노에 남아 있습니다. 이전 게임에 대한 논의에서 이를 계산하는 방법을 설명했으며, 원하는 경우 계산을 완료할 수 있습니다. 따라서 지식으로 무장하십시오. 가장 중요한 것은 카지노가 항상 승리한다는 것입니다.

플레이하려면 5개의 표준 주사위가 필요합니다. 주사위는 손이나 유리에서 평평한 표면으로 던져집니다. 게임은 두 명 이상의 플레이어가 플레이할 수 있습니다. 게임의 목표는 최대 점수로 특정 수치를 완성하는 것입니다. 첫 번째 던지기는 플레이어 간의 턴 순서를 위해 제비를 뽑는 것입니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 시작하고 점수가 높은 순서대로 시작됩니다.

수치 세트는 필수 프로그램과 무료 프로그램의 두 가지 프로그램으로 구성됩니다.

필수 프로그램:

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 여섯. (특정 값의 주사위를 3개 이상 던져야 합니다.)

무료 프로그램:

한 쌍(1p) - 동일한 값의 주사위 2개;

두 쌍(2p) - 한 값의 주사위 2개와 다른 값의 주사위 2개;

동일한 값의 주사위 3개 - 3개;

스몰 스트레이트(LS) - 값이 1, 2, 3, 4, 5인 주사위 5개

빅 스트레이트(BS) - 2, 3, 4, 5, 6의 주사위 5개;

전체(F) - 한 등급의 주사위 2개와 다른 등급의 주사위 3개;

포 오브 어 카인드(C) - 같은 값의 주사위 4개;

포커(P) - 같은 값의 주사위 5개;

기회(Sh) - 임의의 값의 주사위 5개.

수치의 실행은 필수 프로그램으로 시작됩니다. 무료 프로그램의 수치는 필수 프로그램이 완료된 후에만 수행할 수 있습니다. 프로그램에서 숫자의 실행 순서는 임의적입니다. 각 이동마다 플레이어는 조각 중 하나를 완성하기 위해 세 번의 시도를 할 수 있는 권리가 있습니다. 첫 번째 던진 후, 그는 의도한 숫자에 필요한 주사위를 유지하고, 다음 시도에서는 원하는 결과를 얻기 위해 나머지 주사위를 버립니다. 세 번의 시도 중 하나를 사용하여 상황에 따라 다른 그림 수행을 시작할 수 있습니다.

이동 결과는 미리 작성된 특수 테이블에 기록됩니다. 필수 프로그램의 각 이동을 완료한 후 다음 옵션이 나타날 수 있습니다.

1. 같은 값의 주사위 3개가 떨어졌습니다. 그런 다음 테이블의 해당 셀에 "+" 기호가 배치되어 그림이 완성되었음을 표시합니다.

2. 동일한 값의 주사위가 3개 미만 떨어졌습니다. 최대 3개까지 누락된 주사위 수에 해당 값(2의 경우 2, 3의 경우 3 등)을 곱한 음수 결과가 테이블에 입력됩니다.

3. 같은 값의 주사위를 3개 이상 굴립니다. 3개를 초과하는 주사위 수에 그 값을 곱한 양의 결과가 표에 기록됩니다.

4. 원하는 값의 주사위가 하나도 빠지지 않았습니다. 그러면 표는 원하는 주사위 값에 3을 곱한 것과 동일한 음수 결과를 나타냅니다.

각 참가자는 해당 조합을 한 번만 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 참가자 중 한 명이 두 번째로 필수 "4" 조합을 얻고 더 나은 결과를 얻는 경우 해당 참가자는 이 결과를 테이블에 다시 입력할 수 없으며 나머지 조합 중 하나를 수행해야 합니다.

필수 프로그램이 끝나면 중간 결과가 요약됩니다. 각 플레이어의 포인트가 합산됩니다. 합계가 0 이상이면 50점의 보너스가 추가됩니다. 첫 번째 던지기부터 무료 프로그램 피규어를 수행하면 기회를 제외하고 총점이 두 배가됩니다. 이동할 때 원하는 조각을 버릴 수 없는 경우 플레이어의 요청에 따라 이미 완성된 조각에 대한 점수는 테이블에서 지워집니다. 포커를 하면 50포인트가 보너스로 주어집니다. 테이블의 모든 셀을 채우면 게임이 종료됩니다. 각 플레이어의 점수를 합산하여 계산합니다. 모든 플레이어의 합계에 대한 산술 평균을 특정 플레이어의 포인트에서 뺍니다. 긍정적인 결과는 승리이고, 부정적인 결과는 패배입니다. 플레이어 중 한 명에 대한 점수와 게임 프로세스에 대한 의견을 테이블에 채우는 예를 보여드리겠습니다.

이 게임은 카드 포커의 변형입니다. 또한 여기에는 일반 주사위가 포함된 포커가 설명되어 있으며 측면에는 9, 10, 잭, 퀸, 킹 및 에이스와 같은 카드 기호가 있는 특수 포커 주사위가 있습니다.

그래서 우리는 여러 주사위 게임을 살펴보고 개별 결과의 확률을 계산하는 몇 가지 방법을 보여주었습니다. 자체 테이블 레이아웃, 인기 있는 게임 passe di 등을 갖춘 카지노용 크랩스의 변형도 있습니다. 하지만 내가 보기에 포커는 주사위 게임 중에서 가장 지적인 게임인 것 같습니다. 따라서 이 도박 숫자 게임 그룹에 대한 대화를 마무리하겠습니다. 주사위는 조합론과 확률 이론의 발전에 주요한 자극을 주었습니다. 그리고 다른 주요 발견 및 연구와 관련하여 과학에 이름을 남긴 Tartaglia 및 Galileo, Fermat 및 Pascal과 같은 위대한 수학자들은 주사위 게임에 대한 이론적 연구에 참여했습니다.

시립 교육 기관

중등 학교 번호 105

볼고그라드의 Voroshilovsky 지구

연구 프로젝트

"주사위의 미스터리"

1st "A"클래스 학생 집단

의 지휘하에

테르노바 E.V. 및 Karnova T.I.

볼고그라드

2016

1. 준비

문제의 관련성과 설명.

수학의 세계조금도 많은 사람들이 생각하는 것처럼 지루하지 않습니다.올바른 접근 방식으로ifras는 마술사의 도구가 될 수 있습니다.그런 f okus는 정확한 과학 분야에 경험이 있는 사람을 즐겁게 할 수 있을 뿐만 아니라, 이제 막 그녀를 알아가는 사람들 사이에서 "과학의 여왕"에 대한 관심을 끌고 관심을 끌 수 있습니다. 잘 알려져 있다.트릭은 8세 어린이에게 가장 적합합니다. 왜냐하면 이 나이에 어린이가 트릭을 감상할 수 있기 때문입니다. 아마도 그는 알고 싶어할 것이다.그리고 나 자신집중의 비밀.수줍음이 많고 불안한 아이들이 마술을 배우는 데 특히 유용합니다. 결국 준비된 트릭을 보여주기 위해서는 무대가 아니더라도 적어도 공연을 위해 사람들이 모인 방 중앙으로 가야합니다.관중 . 그리고 친구들의 엄청난 박수와 놀라움은 낮은 자존감에 대한 최고의 치료법이 될 것입니다.불행하게도 F 교육 보조 도구로서 교육 과정에서는 거의 사용되지 않습니다.애플리케이션수학 수업과 과외 활동에서기여하다개발하다논리적 사고, 공간적 상상력, 고정관념에서 벗어나 생각하는 능력, 그리고 주제에 대한 관심도 높아집니다. m인 것이 분명하다 무학적 트릭은 일종의 수학적 법칙을 보여주는 것입니다. 교육 발표 중에 아이디어를 최대한 공개하려고 노력한다면 여기서는 효율성과 오락을 달성하기 위해 반대로 문제의 본질을 최대한 교묘하게 위장합니다. 그렇기 때문에 추상 숫자 대신 숫자와 관련된 다양한 개체 또는 개체 집합이 자주 사용됩니다.우리는 이 주제를 살펴보기로 결정하고 다음을 강조하는 프로젝트를 만들었습니다.

가설:주사위 트릭은 수학적 원리를 기반으로 합니다.

이름:주사위의 신비.

2. 메인 스테이지

트릭은 능숙하고 빠른 기술의 도움으로 눈을 속이는 숙련 된 트릭입니다.그러나 m무학적 트릭은 수학, 숫자와 숫자의 속성에 기초한 관찰 가능한 실험으로 다소 사치스러운 형태로 제시됩니다. 수학적 구성의 우아함과 엔터테인먼트를 결합합니다.초점은 항상 청중에게 반쯤 숨겨져 있습니다. 청중은 그 비밀 반의 존재를 알고 있지만 그것을 비현실적이고 이해할 수 없는 것으로 상상합니다. 이 트릭의 반대 측면은 손재주나 다양한 보조 장치를 기반으로 합니다. 놀라운 것은 진공 상태에서 태어나지 않습니다. 사람의 환상에 의해 움직이는 것은 항상 이미 알려진 것에서 비롯됩니다.그래서 우리는 우리의

표적:주사위 트릭의 수학적 원리를 연구합니다.

작업:주사위로 트릭을 수행하는 방법을 알아보세요.

주사위의 수학적 특성을 분석하여 주사위로 트릭을 보여줄 수 있습니다.

시청자가 수학 트릭에 관심을 갖도록 유도하세요.

처음에 우리는 책과 인터넷에서 가능한 모든 주사위 트릭을 살펴보았습니다. 그다지 많지 않은 것으로 밝혀졌습니다 (부록 1). 그 중 일부는 주사위의 수학적 특성보다는 청중의 명백한 "기만", 즉 손재주를 사용하는 것에 기반을 두고 있었습니다. 따라서 우리는 계산이 필요한 트릭만 선택했습니다. 그런 다음 1학년 학생들은 아직 이를 수행하는 방법을 모르기 때문에 곱셈이나 나눗셈이 필요한 트릭을 포기했습니다. 결과적으로 우리가 사용할 수 있는 초점은 두 가지뿐이었습니다."큐브 배열"그리고 "큐브 타워" (부록 1번).

프로젝트 참가자(1학년 학생)는 일반 보드게임 주사위를 사용하여 이러한 트릭을 수행해 보았습니다. 그들은 두 번째 트릭(“Tower of Cubes”)을 아무 문제 없이 수행했지만 첫 번째 트릭은 나이 때문에 트릭의 수학적 연산 순서를 기억할 수 없었기 때문에 어려움을 겪었습니다. 이것이 바로 우리가 "Tower of Cubes" 트릭을 시연하기로 결정한 이유입니다. 그러나 대중 앞에서 트릭을 시연하려면 큰 큐브가 필요했습니다.소품 제작.이자형저것~였다 매력적인창의적인 활동.음, 어디얘들아아니다~할 수 있었다대처할 것이다내 자신그리고, 그들을 부모님과 선생님이 도와주셨어요. 큐브를 조립하는 동안 사람들은 얼굴의 값 위치에주의를 기울이지 않았으며 트릭을 보여 주려는 시도가 실패했습니다. 이로 인해 참가자들은 큐브가 특정 수학적 법칙을 따라야 한다고 생각하게 되었습니다. 공장에서 만든 주사위를 주의 깊게 살펴본 결과, 주사위의 반대면의 합은 7(1과 6, 3과 4, 2와 5)이라는 결론에 도달했습니다. 이것이 바로 위의 트릭에서 마술사가 결과를 예측할 수 있는 이유입니다. 우리가 받은 가정에 따라 큐브의 면 값을 배열한 후 트릭을 보여주려고 노력했고... 성공했습니다(부록 2).

이러한 트릭의 기초가 되는 패턴을 이해한 후, 우리는 반대면의 합이 다르지만 동일한 값을 갖는 다른 큐브를 사용하여 이러한 트릭을 시연할 수 있다고 가정했습니다. 우리는 반대면의 합이 33인 큐브를 만들었습니다(이 큐브에는 두 자리 숫자가 포함되어 있음)(부록 3). 게다가 우리는 우리만의 또 다른 비결을 생각해 냈습니다. 큐브의 인접한 세 면을 종이로 덮고 그 아래 숨겨진 면의 의미를 쓸 수 있었습니다.

우리는 그 점을 잘 이해했습니다.각 트릭의 성공 여부는 좋은 준비와 훈련, 동작 수행의 용이성, 정확한 계산, 트릭 수행에 필요한 기술의 능숙한 사용에 달려 있습니다. 이러한 트릭은 청중에게 큰 인상을 주고 사로잡는다.아무리 놀라운 "마법"이라도 "마법사"가 조용히 지팡이를 흔들면 지루할 것입니다. 예술가가 관객과 함께 웃고 농담을 하는 것은 전혀 다른 문제이다.프로젝트 참가자들이 시도한가르칠 것이다공연 중에 가볍게 이야기를 나누는 것뿐만 아니라,어려운 상황에도 올바르게 대응할 수 있습니다(이것가지고 있어야 한다유머 감각의 발달을 촉진), 성인 시청자가 그들을 위해 제작했습니다.. 그 결과 우리는 다음과 같은 사실을 알게 되었습니다.집중하다주사위로청중이 계산에 실수를 하지 않는 경우에만 성공할 것입니다. 따라서 관중이 여러 명인 경우 한 명이 아닌 여러 명 또는 모두를 초점에 사용하는 것이 가장 좋습니다.엑스관중. 한 사람만 주사위를 굴리게 하고, 각 관중은 머릿속으로 그 합을 계산합니다.아니면 한꺼번에 해라.

우리는 트릭을 연습하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 우리는 해적 테마(해적은 종종 주사위를 굴림)(부록 4)를 기반으로 공연 대본을 작성하고, 단어를 개발하고, 거울 앞에서 트릭 공연을 주의 깊게 연습했습니다(이것이 도움이 되었습니다).시청자가 보게 될 내용을 이해하고 가능한 오류를 수정하세요.) (부록 5번).

또한 트릭을 시연하려면 한 자리 및 두 자리 숫자를 더하는 기술과 8과 9에서 숫자를 고속으로 빼는 기술을 연마해야 했습니다.

    4개의 일반 주사위는 숨겨진 면의 합이 28에서 윗면(1,2,3,4,5 또는 6)을 뺀 값을 제공합니다.

    반대면의 합이 33인 주사위 3개는 합이 99에서 최대 32까지의 숫자를 뺀 값입니다(32+1=33).

    면의 합을 찾는 것은 마술사의 '초능력'을 보여주는 것입니다.

결과 "The Mystery of the Dice" 프로젝트의 구현에는 다음이 포함됩니다.

    주사위의 수학적 법칙이 결정되었습니다. 주사위의 반대면의 합은 동일해야 합니다.

    마술을 보여주기 위해 소품이 만들어졌습니다.

    우리는 획득한 패턴을 기반으로 자체 트릭을 개발했습니다.

    마술사들의 공연을 위한 대본이 개발되었습니다.

    99까지 숫자를 빠르게 더하고 8과 9에서 1,2,3,4,5,6,7,8을 빼는 기술이 개발되었습니다.

사용된 정보의 출처

    Wilson M. 완전한 포켓 백과사전. 트릭과 트릭. - 남: 에크스모 출판사, 2003

    사후 V.K. 학교와 집에서 트릭. - M.: 스피어 쇼핑센터, 2000

    사후 V.K. 휴가 트릭. - M.: 스피어 쇼핑센터, 2000

    코르뎀스키 B.A. 수학에 정통합니다. - M.: "과학", 1965

    민스킨 E.M. 방과후 그룹의 게임 ​​및 오락: 교사를 위한 매뉴얼. - 3판. - M.: 교육, 1985

    니키틴 B.P. 창의력 또는 교육용 게임의 단계입니다. - 3판, 추가. - M.: 교육, 1990

    인터넷에서 School of Tricks 프로그램(회전목마 채널)의 비디오 녹화.

부록 1

1. '금액 추측'에 집중하세요

집중하다: 시연하는 사람이 청중에게 등을 돌리고 이때 청중 중 한 명이 테이블 위에 주사위 3개를 던집니다. 그런 다음 관중은 추첨된 3개의 숫자를 합산하고 주사위를 가져와서 방금 얻은 총합에 아래쪽에 있는 숫자를 더하라는 요청을 받습니다. 그런 다음 동일한 주사위를 다시 굴리고 총계에 나타나는 숫자를 다시 추가합니다. 시연자는 세 개의 주사위 중 어느 것이 두 번 던져졌는지 전혀 알 수 없다는 사실에 청중의 관심을 끌고, 주사위를 모아 손에 흔들고 즉시 최종 금액의 이름을 정확하게 지정합니다.

설명. 주사위를 모으기 전에 표시된 사람이 숫자를 위로 향하게 합산합니다. 결과 합계에 7을 더하여 최종 합계를 찾습니다.

2. '큐브와 스카프' 트릭

집중하다: 공연자는 판지로 접착된 10x10x10cm 크기의 큐브를 손에 들고 사방에서 청중에게 보여줍니다. 그리고 그들은 그것의 한 면에 검은색 잉크로 다섯 개의 점이 그려져 있고 나머지 면은 깨끗한 것을 봅니다. 마술사는 이 큐브를 불투명한 스카프로 덮은 다음 스카프를 떼어내고 큐브를 다시 보여줍니다. 이제 면 중 하나에 검은색 잉크로 6개의 점이 그려지고 나머지 5개의 면은 비어 있습니다.

설명: 그림에서 이 트릭을 수행하는 비결은 이 큐브의 인접한 두 면에 검정색 잉크로 5와 6을 그리고 큐브와 동일한 재료로 만든 판지 플랩을 큐브의 가장자리에 접착한다는 것입니다. 이 두 얼굴 사이. 그것은 확실히 하나 또는 다른 측면을 닫습니다. 물론, 연기자가 큐브를 잘 돌리는 기술을 익히면 스카프 없이도 트릭을 수행 할 수 있습니다. 그러면 트릭이 더 효과적으로 보이지만 수행하기가 더 어렵습니다.

3. "큐브 배열"에 중점을 둡니다.

집중하다: 마술사는 세 개의 큐브, 종이, 펜을 주고 큐브를 무작위로 일렬로 배열하여 각 큐브의 위쪽 가장자리에 있는 점의 수로 세 자리 숫자를 만들도록 제안합니다. 그런 다음 이 숫자에 큐브의 해당 아래쪽 면에 있는 점 수를 나타내는 세 개의 숫자를 추가해야 합니다. 결과로 나오는 6자리 숫자는 111로 나누어야 하며 그 결과는 "마술사"에게 보고됩니다.

큐브가 어떤 순서로 배치되었는지 매우 빠르게 알려줍니다.

설명 : 선언된 몫에서 7을 빼고 그 차이를 9로 나누어야 합니다. 결과 몫의 숫자는 큐브의 초기 배열을 보여줍니다.

4. "큐브 타워" 트릭

집중하다 : 마술사는 관객에게 여러 개의 큐브를 서로 위에 놓으라고 요청합니다. 그런 다음 큐브의 숨겨진 면을 볼 수 있는지 묻습니다. 부정적인 대답을 받은 그는 숨겨진 얼굴의 합을 말할 수 있다고 선언하고... 성공적으로 그렇게 합니다.

설명: 큐브의 반대쪽 면의 합은 7입니다. 즉, 큐브의 숨겨진 면의 합은 큐브 개수에서 윗면의 값을 뺀 값의 7배가 된다는 의미입니다.

5. 트릭 "검은색 큐브를 흰색 큐브로 바꾸기"

집중하다: 넓은 검은색 뚜껑이 달린 플라스틱 용기 바닥에 검은색 큐브가 있습니다. 마술사가 항아리를 세게 흔들자 검은색 큐브 대신 흰색 큐브가 나타납니다.

설명: 검은색 큐브는 하단 모서리가 없고 흰색 큐브가 삽입되어 있습니다. 케이스 큐브 상단 가장자리에 자석이 부착되어 있고, 뚜껑에는 금속이 부착되어 있습니다. 세게 흔들면 검정색 큐브는 뚜껑에 달라붙고, 흰색 큐브는 용기 안으로 떨어집니다.

6. "주사위의 동일한 값 - 쉽습니다!"에 집중하십시오.

집중하다: 마술사가 주사위 상자를 보여줍니다. 모든 주사위는 서로 다른 값을 가지고 있습니다. 그런 다음 상자를 닫고 흔들어서 동일한 값을 가진 모든 큐브를 면에 표시합니다.

설명: 마술사는 한 면의 면의 값이 동일하도록 큐브를 미리 배열합니다. 그런 다음 그는 상자의 벽을 향해 이쪽을 밀어냅니다. 흔든 후 상자를 뒤집으면 큐브의 "준비된" 면이 위로 향하게 됩니다.

7. “다양한 측면”에 집중하세요

집중하다: 마술사는 손가락 사이에 두 개의 큐브를 쥐고 있는 모습을 보여줍니다. 그들의 얼굴의 가치는 동일합니다. 그가 큐브를 돌리면 청중은 다른 가치를 보고, 다시 동일해지고, 다시 다른 가치를 보게 됩니다.

설명: 회전할 때 마술사는 큐브를 불균등하게 회전하지만 관객은 이를 알아차리지 못합니다.

부록 2번

집에서 만든 주사위로 마술 연습하기

부록 3

이 큐브로 트릭을 수행하는 것이 가능합니까?

초점이 작동합니다. 법은 유효합니다.

부록 4번

주사위를 가지고 공연하는 마술사의 시나리오

"해적"

재료 및 장비:

테이블과 식탁보,

영화 "캐리비안의 해적"에 대한 D. Bodelt의 음악 음반,

불투명 유리, 일반 주사위 4개,

4개의 대형(일반 시뮬레이션) 주사위,

큐브 3개(양면의 합은 33), 마커 2개, 폴더, 종이 또는 보드와 분필,

큐브의 인접한 세 면을 덮는 종이 깔때기, 마커,

해적 의상 3개.

행사 진행:

무대 위에는 즉석에서 만든 통(위장한 의자)이나 식탁보로 덮인 테이블이 있습니다. 영화 "캐리비안의 해적"을 위해 D. Bodelt의 음악에 두 명의 해적이 나옵니다. 그들은 주사위와 유리잔을 꺼내고 “놀이”를 시작합니다. 음악적 리듬이 바뀌면 선장의 아내가 나온다.

선장의 부인 (위협적으로): 여기서 뭐하고 있어요?

해적 (일제히): 우리는 주사위 놀이를 합니다.

선장의 부인: 이게 뼈인가요? 이건 뼈예요!

해적들은 손가락을 튕겨 테이블 아래에서 큰 주사위 4개를 꺼내 테이블 위에 놓습니다.

선장:이것을 플레이하세요!

첫 번째 해적:용이하게!

"Tower of Cubes" 트릭이 시연됩니다. 두 번째 해적은 무대 뒤로갑니다.

선장:정말 쉽습니다. 어서, 내 특별한 큐브를 가져오세요.

음악에 맞춰 두 번째 해적은 대변의 합이 33인 큐브 3개를 가져옵니다. 선장은 "큐브의 탑"이라는 복잡한 트릭을 보여줍니다.

두 번째 해적:아, 다 이해한 것 같아요. 이제 저는 한 입방체의 숨겨진 세 면에 있는 점 수를 한 번에 개인적으로 예측할 수 있습니다.

큐브의 인접한 세 면을 덮고 있는 종이 코너 깔때기를 꺼냅니다. 숨겨진 가장자리를 추측하는 방법을 시연합니다.

선장의 부인: 잘하셨어요!

첫 번째 해적:재능!

두 번째 해적:아니요, 저는 수학을 좋아해요!

선장과 1번째 해적 (일제히): 그리고 우리도 마찬가지예요!

그들은 음악에 맞춰 절을 하고 무대를 떠난다.

부록 5번

청중은 무엇을 보게 될까요? 의상을 입고 리허설 중입니다.